Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos filhos de Melinoe


Poderes dos filhos de Melinoe

Publicado por Zeus Dom Ago 31 2014, 15:07


Filhos de Melinoe
____________________________



Nível 1 - Mediunidade - Filhos de Melinoe se comunicam normalmente com fantasmas, estejam no sub-mundo ou não. Além disso, conseguem sentir quando há espíritos próximos a eles. A desvantagem é que os espíritos sentem sua capacidade, e geralmente se aproximam deles(nem sempre com boas intenções), os semi-deuses querendo ou não.

Nível 1 - Malogro - Forma especial
Por onde passar, as plantas murcharam, as coisas bonitas se tornarão feias, o céu escurecerá, as luzes se apagarão e a felicidade deixará o local.

Nível 3 - Aura Fantasmagórica I - O filho de Melinoe possui uma pequena aura fantasmagórica ao seu redor que proporciona-lhe um pouco mais de força.

Nível 5 - Visão etérea - Espíritos serão sempre visíveis para os filhos de Melinoe, não conseguindo esconder sua presença, todavia se o espírito possuir um lvl muito elevado o meio-sangue não será capaz de vê-lo, apenas se este desejar.

Nível 5 - Voar - Ao atingir esse nível, os filhos de Melinoe terão a habilidade de voar sem esforço algum.

Nível 6 - Anti-Espectro - Sua aura emite sinais que impedem qualquer fantasma se aproximar em uma área de até 5m de você. Conforme o seu nível cresce a área também cresce, aumentando 1m por nível. Pode ser "desligada" se assim desejar.

Nível 7 - Passagem para o submundo- Sendo a Deusa dos Fantasmas, Melinoe reside no submundo, dessa forma seus filhos tem passagem livre- podendo usufruiur das passagens secretas de sua mãe.

Nível 10 - Intimidação - A aura do filho de Melinoeos torna mais assustadores, e aos poucos os semideuses aprendem a lidar com isso, com o tempo sendo capazes até de intimidarem monstros. Evoluiu de acordo com o lvl do personagem.

Nível 13 - Imunidade - Você é imune a habilidades mentais e habilidades sombrias.

Nível 15 - Ventriloquismo Eletrônico - Filhos de Melinoe podem afetar aparelhos eletrônicos que permitam a comunicação mesmo à distância. Tvs, rádios, celulares, gravadores, mp3, telefones - ligando-os, projetando sua voz/ imagem e desligando-os.

Nível 18 - Poder Espiritual - Seu poder espiritual é muito elevado, portanto terá facilidade em realizar magias e gastará menos energia para realizá-las. Magias de drenagem e enfraquecimento não funcionarão em você.

Nível 22 - Resistência ao Frio - Fantasmas são reconhecidos pela baixa temperatura que deixam nos locais onde surgem e, por sua natureza, os filhos de Melinoe se tornam resistentes a este tipo de ambiente/ temperatura - mas ainda podems er afetados por poderes do tipo, dependendo do nível.

Nível 25 - Levitar - Quando em forma etérea o filho de Melinoe se locomove sem tocar o solo, e sua movimentação também é mais rápida.

Nível 27 - Antipatia animal- Os animais em geral evitam os filhos de Melinoe, pois possuem certo receio dos mesmos, desse modo não os atacam.Obviamente, essa antipatia os prejudica no hipismo e outras áreas as quais seja necessário a interação com tais.

Nível 30 – Visão Clara – A névoa não pode mais afeta-lo, tampouco magias e poderes que afetem parcialmente a visão – poderes que cegam completa e permanentemente ainda funcionam.

Nível 32 - Olhos de Fantasma - Seus olhos ficarão sombrios na presença do perigo e da traição. Poderás, então, ver tudo com mais clareza.

Nível 40 - Vetores - filho de Melinoe desenvolve um par de braços extras, de material ectoplásmico. Os braços são invisíveis, exceto para quem tem poderes mediúnicos ou de visão termográfica, e possuem alcance de até 5m. Contudo, tem o poder de afetar formas sólidas normalmente, não sendo intangíveis, podendo ser usados para segurar itens ou atacar, ainda que sua força de ataque seja menor, devido à coordenação exigida para seu uso.

Nível 70 - Takeover - Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a. Você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Não gasta energia. [/font]

Passivos


[font=Time News Roman]Nível 1 - Telecinese inicial - Nesse nível, apenas pequenos objetos e efeitos: copos, cortinas que se movem, coisas que abrem e fecham. Até no máximo 5 objetos que juntos não passem de 1,5kg de peso. Duração de 3 rodadas.


Nível 2 - Comando espectral - Ao utilizar este poder o filho de Melinoe subjuga um espírito à sua vontade, mas o controle dura apenas 3 rodadas e só faz efeito com espíritos abaixo do seu nível.


Nível 3 - Invisibilidade I - O filho de Melinoe consegue ficar invisível (Dura 1 rodada).


Nível 7 - Invocar Fantasmas {Iniciante} O filho de Melinoe invoca os espíritos que ficam ao seu redor, permitindo que se materializem e fiquem sob seu comando por 5 rodadas ou até serem destruídos - no máximo, 2 fantasmas com metade do lvl do semi-deus cada um.


Nível 9 - Mãos espectrais - Mãos e braços fantasmas brotam do chão e ao redor do alvo, segurando o inimigo e prendendo-o por 2 rodadas.


Nível 11 - Nublar - O filho de Melinoe consegue expandir sua aura fantasmagórica, aumentando o poder da névoa que age para impedir a visão dos inimigos.


Nível 14 - Grito da Banshee - o filho de Melinoe solta um grito extremamente alto que fere os inimigos na área. Afeta até 3 alvos, que além da perda de hp ficam atordoados por 3 rodadas, reflexo do ensurdecimento provocado pelo poder.


Nível 16 - Bomba Ectoplasmática - O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas, que explodem em contato com o inimigo. O dano é pequeno, mas afeta a HP e a MP, e aumenta conforme o semideus evolui. Uma bomba criada por utilização.


Nível 19 - Sufocar - O inimigo sente como se mãos invisíveis apertassem seu pescoço, impedindo-o de respirar e causando dano por sufocamento por 2 rodadas. A força física é equivalente a do filho de Melinoe.


Nível 24 - Escudo Ectoplasmático - O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma. Ele envolve o corpo do semideus e o protegeem toda sua extensão, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física, como magias e similares.Dura 1 turno, 2 vezes por ocasião


Nível 30 - Acessar Memória -  O filho de Melinoe consegue utilizar uma habilidade de algum fantasma preso em seu colar. Não afeta poderes, mas conhecimentos e habilidades físicas, como perícias, habilidades de primeiros socorros e informações em geral, ou habilidades treináveis. A ativação é imediata, mas o conhecimento é retido por no máximo 5 turnos por ativação. Contudo, pode facilitar o aprendizado de uma nova habilidade, reduzindo suas dificuldades em até 50%, a depender do nível do semideus e da habilidade original. Apenas uma memória pode ser acessada por ativação, e no máximo 3 ativações por ocasião.


Nível 40 - Ecos do Além - O filho de Melinoe expande sua mediunidade, passando um pouco dela para o alvo, de forma seletiva - Isso faz com que o oponente escute as vozes dos espíritos: sussurros, gritos, frases desconexas. Além disso, permite que os fantasmas ao seu redor provoquem manifestações: o alvo é atacado por forças sobrenaturais, que arranham e dilaceram sua carne de diversas formas, sempre grotescas. O dano na HP do alvo é imediato, e ele fica amedrontado por 3 rodadas, tendo ataques e defesas levemente reduzidas nesse período.


Nível 45 - Metamorfomagia Espectral - Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. Útil se combinado com "Forma reversa".

Nível 55 - Explosão Espiritual - Uma grande quantidade de energia espiritual se concentrará ao seu redor e explodirá, atingindo tudo em uma grande área.
 

     

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