Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos Curandeiros de Asclépio


Poderes dos Curandeiros de Asclépio

Publicado por Cronos Qui Set 23 2021, 21:38

Curandeiros de Asclépio
passivos[nível 1] Detectar doenças: os Curandeiros de Asclépio possuem o dever de curar e amparar os feridos, não podendo negar ajuda. Por causa disso, para auxiliar seu trabalho, desenvolvem a capacidade de identificar e nomear qualquer doença, seja ela comum ou mitológica, embora não automaticamente saibam qual a cura ou tratamento necessário para resolver o problema. Ainda assim, essa habilidade é de grande ajuda na tarefa de cuidar dos necessitados.

[nível 1] Perícia com lâminas pequenas: devido ao seu constante contato com materiais cirúrgicos, os Curandeiros desenvolvem uma perícia com lâminas pequenas, como bisturis, adagas e facas. Contudo, a perícia não significa que o semideus terá conhecimentos avançados no manuseio desses objetos, mas sim que sentirá maior familiaridade e facilidade de trabalhar com eles.

[nível 2] Habilidade médica I: nesse nível, os seguidores de Asclépio já estão mais habituados aos domínios de seu patrono e, por causa disso, desenvolvem um conhecimento considerável acerca da medicina. Desse modo, já são perfeitamente capazes de fazer curativos elaborados e úteis, assim como manusear instrumentos médicos com facilidade, independentemente do objetivo que almejam.

[nível 3] Conhecimento medicinal: para serem aptos a elaborar poções e escolher os elementos corretos para cada cura, os Curandeiros possuem a habilidade de identificar e nomear ervas e ingredientes medicinais, além de saberem pra que serve cada um deles. Ademais, quando se deparam com uma poção já feita, os seguidores de Asclépio também se tornam capazes de saber quais ingredientes foram usados para produzi-la.

[nível 4] Detectar venenos: por já terem maior experiência com venenos, os Curandeiros são eficazes em detectar quando alguma substância ou material está envenenado, embora não tenham a capacidade de identificar sua origem ou efeitos. Também conseguem saber quando alguma pessoa ou criatura foi contaminada com veneno, independente da quantidade com que o indivíduo tenha tido contato. De toda forma, ter ciência da situação não resolve o problema, e o Curandeiro deve usar poderes específicos para remover o envenenamento.

[nível 5] Afinidade animalesca: um Curandeiro de Asclépio, apesar da maior afinidade com semideuses, também podem trabalhar como veterinários. Por causa disso, para poderem realizar seu serviço sem nenhum impedimento, eles se tornam capazes de entender e falar com qualquer animal, seja ele comum ou mitológico. A partir desse nível, também podem curar mascotes em suas enfermarias.

[nível 6] Vigorosidade: nesse nível, os Curandeiros desenvolvem uma saúde mais avançada e, por causa disso, gastam 30% a menos de energia ao realizar atividades físicas comuns, como correr ou pular. Apesar disso, não diminui o gasto do uso de poderes ativos.

[nível 7] Anatomia I: um médico tem conhecimento avançado sobre anatomia, e a situação não é diferente para o Curandeiro. Nesse nível, ele já sabe tudo sobre a anatomia humana e, portanto, isso influencia diretamente na quantidade de dano que consegue causar. Sendo assim, por saber exatamente onde atingir em um combate, os seguidores de Asclépio causarão 40% a mais de dano em mortais e semideuses.

[nível 8] Empatia: para ajudar no tratamento e cuidados médicos, o Curandeiro desenvolve a capacidade de saber exatamente o que o outro está sentindo. Esse poder inclui mortais, semideuses, animais comuns e mitológicos. Além disso, eles também são capazes de identificar se alguém está sendo afetado por alguma influência alheia, como uma maldição ou outros poderes que perturbem diretamente no comportamento.

[nível 9] Idioma medicinal: os seguidores de Asclépio conseguem entender e pronunciar perfeitamente qualquer termo médico, já que isso influencia diretamente na sua habilidade de desenvolver diagnósticos. Também são capazes de falar e entender qualquer idioma do mundo, embora funcione somente quando eles precisam, como uma lembrança súbita: caso seja confrontado por um falante de algum idioma, o Curandeiro irá entender e ser apto a responder. Ainda assim, não consegue se lembrar de todas as línguas no seu cotidiano.

[nível 10] Alquimista: nesse nível, o Curandeiro desenvolve a aptidão de criar, manipular e trabalhar com poções, venenos e remédios comuns. Somente a partir desse nível, portanto, ele poderá produzir, usar e vender poções em sua enfermaria, ou até mesmo em alguma missão ou RP.

[nível 11] Conforto restaurador: caso o Curandeiro possua uma enfermaria, esta será um ambiente de conforto e paz. Por causa disso, quando exerce o papel de revigorar outros em seu local de trabalho, a cura terá um bônus de 30% de efetividade. O arredondamento é feito sempre pra cima, mas o poder não tem efeito sobre o próprio Curandeiro. Funciona tanto com poções quanto com os poderes Restaurar vitalidade e Restaurar vigorosidade.

[nível 13] Análise clínica: nem sempre o paciente está disposto ou apto a falar e, por causa disso, o Curandeiro se torna capaz de ver e estudar as informações de saúde dos outros indivíduos. Isso significa que, caso analise, poderá notar possíveis doenças e machucados, status de HP/MP, batimentos cardíacos, etc. Todos os dados aparecerão na mente do Curandeiro caso ele deseje.

[nível 15] Habilidade médica II: nesse nível, os seguidores de Asclépio já estão completamente habituados aos domínios de seu patrono e, por causa disso, desenvolvem um conhecimento avançado acerca da medicina. Desse modo, já são perfeitamente capazes de realizar cirurgias, assim como cuidar de procedimentos complicados e delicados.

[nível 17] Cura celular: a cura celular do Curandeiro fica mais avançada e, por causa disso, ele é capaz de regenerar certa quantidade de HP/MP. Nessa situação, regenera 20 HP/MP por turno, mas o poder não funciona caso o semideus esteja utilizando algum poder ativo durante aquele determinado turno.

[nível 19] Anatomia II: um médico tem conhecimento avançado sobre anatomia, e a situação não é diferente para o Curandeiro. Nesse nível, ele já sabe tudo sobre a anatomia animal e, portanto, isso influencia diretamente na quantidade de dano que consegue causar. Sendo assim, por saber exatamente onde atingir em um combate, os seguidores de Asclépio causarão 40% a mais de dano em animais comuns.

[nível 21] Imunidade I: nesse nível, o Curandeiro já possui bastante afinidade com a cura. Por causa disso, ele se torna imune a venenos e doenças comuns, nunca adoecendo ou sendo contaminados por algum vírus. No caso de poderes, ele também se torna imune, mas somente caso a descrição se refira diretamente a uma enfermidade, como surdez temporária ou náuseas.

[nível 23] Aura de vida: os seguidores de Asclépio trabalham diretamente com a restauração da vida. Sendo assim, ataques e poderes de semideuses ou monstros relacionados diretamente ao submundo (como filhos de Hades e morto-vivos, entre outros) têm 50% a menos de efeito sobre eles. Em contrapartida, o Curandeiro é capaz de desferir golpes que afetem esses mesmos indivíduos 30% a mais do que o normal.

[nível 25] Respeito e confiança: a aura do Curandeiro é de respeito e confiança, uma vez que médicos são vistos com extrema reverência pela sociedade. Por causa disso, o seguidor de Asclépio sempre terá sua opinião ouvida e considerada, e desconhecidos sempre sentirão o impulso inicial de confiar e acreditar nele. Dessa forma, ações que visem convencer e persuadir os outros terão 30% a mais de efetividade, contanto que tais ações apresentem um raciocínio lógico.

[nível 27] Silêncio hospitalar: um hospital é naturalmente silencioso, uma vez que não se deve incomodar os doentes e machucados. Sendo assim, o Curandeiro é capaz de andar e se mexer sem emitir nenhum ruído. Já que se tornam extremamente furtivos, isso facilita uma aproximação despercebida ou uma ação sigilosa.

[nível 29] Anatomia III: um médico tem conhecimento avançado sobre anatomia, e a situação não é diferente para o Curandeiro. Nesse nível, ele já sabe tudo sobre a anatomia monstruosa e, portanto, isso influencia diretamente na quantidade de dano que consegue causar. Sendo assim, por saber exatamente onde atingir em um combate, os seguidores de Asclépio causarão 40% a mais de dano em animais e feras mitológicas.

[nível 30] Reduzir danos: Curandeiros tentam preservar a vida e evitam causar danos além do necessário. Dessa forma, mesmo com armas cortantes ou perfurantes, eles adquirem a capacidade de manuseá-las sem penalidade de forma a gerar apenas dano contusivo, ou a minimizar a redução de HP que um golpe normal causaria, incapacitando mas não matando um oponente (que, caso fosse morrer pelo golpe, será desmaiado, sendo reduzido a 1 de HP - golpes normais também podem ser reduzidos, se desejado). Isso só se aplica se for comunicado a intenção antes de o ataque ser efetuado.

[nível 31] Imunidade II: nesse nível, o Curandeiro já possui bastante afinidade com a cura. Por causa disso, ele se torna imune a qualquer veneno ou doença, sejam eles mágicos ou não, nunca adoecendo ou sendo contaminados. Isso inclui vírus como licantropia. No caso de poderes, também se torna imune, mas somente caso a descrição se refira diretamente a uma enfermidade.

[nível 34] Aura benevolente: um Curandeiro tem como primeiros reflexos ajudar e auxiliar seus companheiros. Por causa disso, quando em missão conjunta com outros semideuses, os poderes passivos de cura de seus aliados tem a efetividade aumentada em 30%.

[nível 37] Afinidade serpentina: a serpente é um dos símbolos de Asclépio e, desse modo, os Curandeiros possuem uma afinidade natural com esse tipo de animal. Sendo assim, as serpentes se sentirão sempre inclinadas a auxiliar os seguidores do deus da cura, embora não farão nada absurdo — como se matar ou matar seu dono, caso possua um — em nome do semideus.

[nível 40] Esquiva aprimorada: a serpente é um animal esquivo e escorregadio e, por causa disso, os Curandeiros se tornam do mesmo jeito. Quando em combate, são capazes de desviar de golpes — corpo a corpo ou a distância — com maior facilidade, ganhando um bônus de 40% em sua ação.

[nível 43] Cura a distância: nesse nível, a cura dos seguidores de Asclépio já chegou a níveis impressionantes. Sendo assim, estão aptos a exercer seus poderes de cura a distância, sem o uso de suas mãos, desde que sejam capazes de ver a pessoa que querem curar. Funciona em si mesmo.

[nível 46] Sangue maligno: o sangue do Curandeiro se torna venenoso e, portanto, uma arma por si só. Sua cor se torna mais escura do que o normal e, ao contato direto com um adversário, faz com que ele perca 30 HP por turno. Não precisa ser ingerido, apenas encostar na pele. Caso o sangue seja limpado, o efeito passa, mas o inimigo deve apresentar uma justificativa coerente para tê-lo feito, uma vez que, em on, não adivinharia o que a situação lhe causa.

[nível 49] Mente focada: para ser capaz de curar e ajudar os outros, o Curandeiro precisa ter uma mente focada e rápida. Por causa disso, poderes de distração e confusão passam a não funcionar contra eles, desde que tenham vindo de fontes de nível igual ou menor. Caso seja de uma fonte de nível maior, passam a ter 50% menos efetividade contra eles.

[nível 50] Metabolismo equilibrado: o metabolismo de um Curandeiro é extremamente equilibrado e, por causa disso, ele naturalmente perde menos sangue em feridas, os danos por sangramento sendo reduzidos em 50%. Além disso, poderes de dreno também têm 30% a menos de funcionalidade.

ativos[nível 1] Restaurar vitalidade: ao realizar uma prece para Asclépio, o Curandeiro se torna capaz de restaurar a vitalidade de outro semideus, de modo que suas mãos adquirem um tom brilhante de púrpura. O valor da cura se dá por 1/2 do nível do Curandeiro x 5. Pode ser utilizado sobre si mesmo.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por aliado a cada combate. Uso livre em enfermaria

[nível 1] Restaurar vigorosidade: ao realizar uma prece para Asclépio, o Curandeiro se torna capaz de restaurar a energia de outro semideus, de modo que suas mãos adquirem um tom brilhante de verde. O valor da cura se dá por 1/2 do nível do Curandeiro x 5. Não pode ser utilizado sobre si mesmo.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por aliado a cada combate. Uso livre em enfermaria

[nível 2] Cicatrização: ao utilizar esse poder sobre alguém, ferimentos abertos serão cicatrizados, impedindo sangramentos e possíveis hemorragias. Caso a ferida tenha sido causada por algo de nível igual ou menor ao do Curandeiro, os efeitos serão anulados; caso tenha sido causada por algo de nível maior, os efeitos serão reduzidos pela metade. De todo modo, ainda restará uma cicatriz no local curado. Só pode ser usado sobre si mesmo se for possível tocar o ferimento. Também recupera 10% do HP do paciente.
Gasto: 8 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por aliado a cada combate. Uso livre em enfermaria

[nível 3] Anestesiar: o Curandeiro é capaz de anestesiar qualquer parte do corpo sua ou de algum paciente, desde que seja capaz de tocá-la. Sendo assim, dores são completamente anuladas, embora possíveis ferimentos ainda continuarão causando danos, mesmo que não possam ser sentidos.
Gasto: 12 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por aliado a cada combate. Uso livre em enfermaria

[nível 4] Desinfetar I: usando esse poder, é possível desinfetar qualquer objeto, seja ele líquido ou sólido, com apenas um toque, assim como algum ferimento. Pode tornar alimentos ou água passíveis de serem ingeridos, além de remover sujeiras e toxinas. Apesar disso, não remove doenças e não se aplica a envenenamento. É necessária uma ativação a cada objeto/ferimento higienizado.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 5] Animar bisturi: usando esse poder, o Curandeiro pode fazer de seu bisturi de entrada no grupo extra como uma arma viva, podendo controlar sua trajetória e velocidade. A arma pode ser controlada a até vinte metros de distância do dono. Caso ela seja capturada por alguém que possua dez ou mais níveis que o semideus, este perde o seu controle.
Gasto: 20 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 6] Esferas de luz: Asclépio é neto de Apolo e, por causa disso, os Curandeiros adquirem habilidades que envolvem a luz. Sendo assim, o semideus pode invocar até 3 esferas de luz por turno. Elas podem ser usadas para iluminação, como arma de ataque contra inimigos ou até mesmo como forma de cegamento.
Gasto: 24 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Cúpula luminosa I: ao invocar uma cúpula de luz, o Curandeiro fica protegido de qualquer golpe físico de semideuses de níveis iguais ou menores; caso o ataque provenha de um nível superior, a cúpula irá ruir aos poucos. Neste caso, a palavra final é do narrador. Em contrapartida, o Curandeiro também não consegue atacar ninguém. Neste nível, protege somente ele.
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 8] Pílulas explosivas: o seguidor de Asclépio pode transformar qualquer remédio em um explosivo, e o objeto irá detonar exatamente cinco minutos após a transformação. A explosão abrangerá uma área de até dez metros quadrados, causando dano a tudo e todos dentro desse espaço.
Gasto: 32 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 9] Toque entorpecente: ao usar essa habilidade, o Curandeiro consegue fazer uma parte do corpo de um inimigo parar de funcionar. Só funciona caso o semideus tenha efetivamente tocado no local onde quer entorpecer. Em inimigos de até dez níveis superiores, reduz a capacidade de movimentação, ataque e defesa em 75%; acima disso, reduz em apenas 50%.
Gasto: 36 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 10] Desinfetar II: uma evolução do poder. Neste nível, o Curandeiro emite uma aura purificadora que abrange até cem metros quadrados. Sendo assim, agora também serve para doenças, envenenamentos ou poderes malignos que estejam agindo sobre alguém — como controle mental. É necessária uma ativação a cada aura emitida.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Drenar veneno: com um único toque na pele de alguém, o Curandeiro pode drenar o veneno na corrente sanguínea de alguém, anulando seus efeitos completamente. Venenos muito fortes — provenientes de uma fonte 10 níveis acima do semideus —, têm seus efeitos reduzidos em apenas 50%. Apesar disso, não reduz os danos que já foram causados anteriormente.
Gasto: 48 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 14] Absorver vigorosidade: caso haja qualquer ser vivo perto do Curandeiro, de seres humanos até plantas, ele é capaz de absorver parte da energia delas, direcionando-a para si mesmo. Sendo assim, 20% do MP do semideus é restaurado.
Gasto: 56 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 16] Desfibrilador: as mãos do Curandeiro adquirem as mesmas características de um desfibrilador. Desse modo, podem ser usadas tanto para animar os batimentos cardíacos de alguém quanto para eletrocutar adversários. No último caso, os danos causados são decididos pelo narrador.
Gasto: 64 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 18] Teleporte: os Curandeiros prestam ajuda a muitas pessoas diferentes e, por isso, geralmente precisam se apressar para estar nos lugares. Com este poder, podem se teleportar para qualquer outro lugar de sua escolha, desde que seja num raio de até 100 km de distância.
Gasto: 72 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 20] Mordida venenosa: aumentando o tamanho dos caninos, transformando-os em afiados, o Curandeiro será capaz de causar dano ao morder algum inimigo, liberando veneno na corrente sanguínea. Além da perda de vida por causa da própria mordida, o efeito do veneno drena dez HP por turno, tendo o efeito prolongado por até cinco turnos caso o afetado não consiga antídoto.
Gasto: 80 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 22] Sistema digestivo: ao dar um soco em alguém, o Curandeiro é capaz de provocar problemas no sistema digestivo, fazendo com que o alvo sinta dores e contrações no estômago. Não funciona com alvos de níveis superiores. Não causa perda de HP ou MP, mas é prejudicial para a concentração e movimentações, uma vez que a dor é forte.
Gasto: 88 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 24] Invocar serpentes: a serpente é um dos animais sagrados de Asclépio. Dessa forma, o Curandeiro pode invocar até três serpentes de tamanho mediano para ajudá-lo em missões, podendo servir tanto para batalha quanto para outras utilidades. No caso de batalhas, os animais não possuirão qualquer tipo de veneno, causando danos por constrição e mordidas. As ações de cada animal devem ser decididas e narradas pelo player.
pode invocar até x serpentes
Gasto: 96 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Cálice de Hígia: hígia é uma serpente dotada de extrema sabedoria, sendo ela uma filha de Asclépio. Quando o Curandeiro invoca a serpente e, consequentemente, seu poder, ele receberá uma informação de vital importância pro dilema em que se encontra, seja ele qual for. Poder interpretativo, de modo que as informações deverão ser decididas pelo narrador.
Gasto: 104 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 28] Invocar cães: os cães são animais de Asclépio e, portanto, seus Curandeiros possuem a habilidade de invocar até dois por missão. Podem ser usados em batalhas ou qualquer outra utilidade. No caso de batalhas, as ações de cada animal devem ser decididas e narradas pelo player.
Gasto: 112 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 30] Cirurgião plástico: neste nível os Curandeiros se tornam especialistas em cirurgias plásticas. Sendo assim, possuem a habilidade de modificar elementos do próprio rosto, podendo se tornar totalmente irreconhecíveis ou até mesmo se transformando em outra pessoa conhecida. Serve para disfarces e enganações.
Gasto: 120 mp
Duração:  4 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Criar clones: com apenas um corte em sua mão com o bisturi de entrada para o grupo, o seguidor de Asclépio pode criar três clones de si mesmo. Os clones não são capazes de pensar ou elaborar raciocínios, mas recebem ordens e as seguem com maestria, desde que elas venham de seu criador.
Gasto: 132 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 36] Cúpula luminosa II: ao invocar uma cúpula de luz, o Curandeiro fica protegido de qualquer golpe físico de semideuses de níveis iguais, menores ou até dez níveis superiores; caso o ataque provenha de um nível acima disso, a cúpula irá ruir aos poucos. Neste caso, a palavra final é do narrador. Em contrapartida, o Curandeiro também não consegue atacar ninguém. Neste nível, protege ele e a até mais dez pessoas.
Gasto: 144 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 39] Sistema nervoso: ao tocar em alguém, o Curandeiro é capaz de afetar seu sistema nervoso. Dessa forma, o alvo terá dificuldades de locomoção e sua resposta a estímulos ficará lenta. Não funciona com alvos de níveis superiores. Não causa dano de HP ou MP.
Gasto: 156 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 42] Osteocinese: neste nível, os Curandeiros se tornam capazes de modificar sua estrutura óssea para caberem em locais extremamente pequenos. Além disso, também serve para se esgueirar por aberturas pequenas, como grades ou telas.
Gasto: 168 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 45] Bomba luminosa: ao gerar uma bomba luminosa e jogá-la em determinada direção, esse poder é capaz de cegar todos os inimigos do Curandeiro num raio de até dez metros. Aliados, se previamente aconselhados a tapar os olhos, não serão atingidos.
Gasto: 180 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 48] Faixas vivas: ao olhar para um adversário em específico, faixas médicas surgirão e se enrolarão nos pés e braços dele, prendendo-o no local em que ele estiver e impedindo a movimentação de seus membros. Funciona em até três alvos por vez.
Gasto: 192 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 50] Reviver: Asclépio conseguia reviver os mortos. Neste nível, os Curandeiros se tornam capazes de reviver uma pessoa, contanto que ela esteja morta há apenas cinco turnos ou menos. Qualquer que seja a causa da morte do indivíduo, isso não influenciará mais em seu retorno.
Gasto: 200 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

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