Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Sistema de Forjas


Sistema de Forjas

Publicado por Cronos Sex Set 24 2021, 01:22

sistema de forjas
FuncionamentoAs forjas funcionam para semideuses prole ou descendentes de Hefesto/Vulcano. Estes conseguem forjar armas comuns, mágicas, épicas e lendárias. Para registrar sua forja, favor se direcionar ao registro de estabelecimentos [clica].

As forjas serão avaliadas de acordo com a criatividade, realidade e ortografia, como os demais posts. Quanto maior o nível da arma, maior experiência e cuidado o ferreiro deverá mostrar para com suas criações;

A recompensa por cada forja efetuada é de 200xp. Itens que exijam mais trabalho, como uma armadura completa, podem valer uma recompensa maior, a depender do post de forja e do avaliador.

Semideuses filhos ou legados de Hefesto/Vulcano conseguem forjar armas comuns desde o nível um. Porém a habilidade de forjar armas/armaduras etc. épicas e lendárias vem com a nível. Para armas mágicas é necessário ser nível 5. Para forjar armas épicas é necessário ser nível 25 e para forjar lendárias nível 50. Além do mais, apenas legados despertos deste divindade são aptos a forjar qualquer coisa acima do mágico e legados comuns, que não tenham ligação com a magia, limitam-se em itens comuns. Ou seja, apenas filhos e despertos de Hefesto/Vulcano possuem a possibilidade de ter uma forja particular

Resistências e EfeitosResistências

As resistências dos itens (armas, armaduras, escudos etc) são baseadas nos materiais utilizados na forja. No geral, metais mortais possuem resistências parecidas, enquanto que metais semidivinos são bem mais resistentes e duradouros. Para critérios de especificidade, basta ver a porcentagem de redução base de dano de cada material na loja, o que pode dar uma ideia de qual é mais resistente que qual. Ainda assim, todos os itens estão sujeitos a serem danificados, quebrados etc.

• Efeito mecânico: efeito de ligação/retorno e efeito de transformação.

Quantidade permitida de acordo com a classificação da arma:

Comum: Apenas de transformação.
Mágica: Transformação e retorno.
Épica: Transformação e retorno.
Lendária: Transformação e retorno.

•  Outros tipos de efeito: podem ser conversão de dano em mana/vida; envenenamento; aumento de dano; redução do gasto de MP, etc.

Quantidade e tipos de efeito permitidos de acordo com a classificação da arma:

Comum: Apenas efeitos comuns baseados em venenos (naturais ou comprados; servindo apenas para causar dano extra ou outros efeitos comuns a toxinas - como redução de atributos, alucinações, dores, incapacitação de membro etc), ou mecânicos simples (como abrir manualmente um compartimento na arma para lançar agulhas envenenadas, aumentar o tamanho de uma lança expandindo seu cabo manualmente etc). Máximo: 2 efeitos.

Mágica: Além dos efeitos para armas do tipo Comum, efeitos de cura para o portador, efeitos de redução de gasto de mana e outros nessa linha. A quantidade é mais ampla, não sendo restrita ao aqui sugerido. Contudo, efeitos além dos citados serão sempre avaliados pela staff a fim de evitar valores elevados ou efeitos dignos apenas de armas Épicas ou Lendárias. Máximo: 3 efeitos.

Épica: Basicamente, pode receber qualquer efeito. Máximo: 4 efeitos.

Lendária: Pode receber quase todos os tipos de efeito. Máximo: 4 efeitos.

OBSERVAÇÃO: Alguns efeitos podem gerar consumo de HP/MP.

Funcionamento das armaduras:

As armaduras seguem padrões um pouco diferentes das armas. Elas não causam dano, mas sim evitam que o semideus sofra danos de vários tipos, protegendo contra golpes armados, quedas, pancadas, magias, charme, entre outros. As armaduras, no entanto, tem algumas regras diferentes das armas para serem criadas.

• Armaduras não podem causar dano, apenas proteger;

• Armaduras podem proteger contra danos de vários tipos, mas cada tipo protegido ocupará um efeito da arma;

• O efeito de redução de dano é permanente, ou seja, será ativo enquanto a armadura estiver em bom estado, qualquer outro efeito precisa ter intervalos de uso;

• Armaduras danificadas terão o efeito de proteção reduzido pela metade ou completamente anulado até serem consertadas;

• Os valores de efeitos permanentes são mais baixos justamente por não haver intervalo de uso. Logo, uma armadura mágica pode comportar um efeito permanente de redução de dano físico em 15%, ou um de redução de dano físico em 25% a cada quatro turnos, por exemplo;

Efeitos permitidos em armaduras:

Comum: Efeitos de redução permanente de dano físico em até 10%, efeitos de bônus em atributos. Máximo: 2 efeitos.

Mágica: Efeitos de redução permanente de dano físico ou mágico em até 15%, efeitos de bônus em atributos, efeitos de cura. Máximo: 3 efeitos.

Épica: Efeitos de redução de dano físico, mágico ou mental em até 20%, efeitos de bônus em atributos, efeitos de cura, efeitos de conversão de dano recebido em HP/MP, efeitos de redução de gasto de MP. Máximo: 3 efeitos.

Lendária: Efeitos de redução permanente de dano em até 25%. O tipo a ser reduzido deverá ser escolhido pelo usuário, podendo ser apenas UM entre físico, mágico, mental, espiritual ou elemental. Máximo: 4 efeitos.

Exemplo prático de redução de dano em uma armadura montada:

Uma armadura mágica feita de ouro tem 5% de redução de dano geral (mágico e físico). Nessa, ela recebe dois efeitos: um de reduzir em 15% permanentemente danos físicos, e outro de reduzir em 25% danos mágicos a cada 4 turnos. Dessa forma, suas reduções totais ficam: 20% de redução permanente de dano físico (5% do material + 15% do efeito), 30% de redução em danos mágicos a cada 4 turnos (5% do material + 25% do efeito) e 5% de redução mágica nos turnos em que os 30% estiverem em intervalo (já que ela reduz dano mágico mesmo com o efeito em intervalo).

Slots para gemas de acordo com a classificação da arma.

Comum: Nenhum slot para gemas
Possibilidade de abrir um (1) slot.

Mágica: Nenhum slot para gemas. Possibilidade de abrir um (1) slot.

Épica: Dois (2) slots para gema. Não há possibilidade de abrir slots.

Lendária: Dois (2) slots para gema. Possibilidade de abrir um (1) slot.

OBSERVAÇÃO: Tentar criar slot para gemas em uma arma pode resultar na perda total da mesma. A prole de Hefesto/ Vulcano deve atentar-se aí cuidado com o texto pois o mesmo poderá ser negado pelo avaliador.

GemasGemas são pequenas jóias adquiridas por missões. Tais artefatos podem embelezar a arma tornando-se mais potentes e mortais. Abaixo estão combinações de Gemas para cada tipo de arma:

Arma Comum: Conseguem suportar apenas uma (1) gema comum.

Arma Mágica: Conseguem suportar apenas uma (1) gema comum.

Arma Épica: Conseguem suportar apenas gemas épicas e comuns.

Arma Lendária: Consegue suportar gemas comuns, épicas e lendárias.

Bônus em porcentagem (%) que podem ser fornecido pelos efeitos de uma arma ou armadura:

Este tópico fala da % individual de CADA efeito. Os efeitos são diversos: bônus em atributos, envenenamento, conversão de dano em mana, conversão de dano em vida, cura do portador do item, cura em massa, dano. Esta porcentagem individual de cada não pode ser ultrapassada em hipótese alguma.

Comum: 10%
Mágica: 25%
Épica: 35%
Lendária: 45%

Em relação aos efeitos de cura ou conversão de dano em HP ou MP: Não será considerado mais do que 70% de cura. Não importa se você possui cinco itens diferentes que somem +70%, esta será a porcentagem final que a staff irá considerar no momento de realizar a somatória para a cura da personagem.

Para efeitos de redução do gasto de MP a staff esclarece que não é possível que a soma de redução ultrapasse 50%. Ou seja, se você deseja reduzir o gasto de MP em poderes de trevas, o máximo que pode ser reduzido (somando-se itens e habilidades) é 50% e não mais do que isso.

OBS: Qualquer efeito extra ou gema colocado em armas já existentes ou em novas é permitido, entretanto DEVERÃO PASSAR POR APROVAÇÃO DA STAFF para serem habilitados e futuramente usados por outros.

ReforjaA reforja ou modificação de itens já existentes é uma das possibilidades do sistema. É preciso lembrar que ela seguirá as mesmas regras acima. Ao final da reforja, o item não deve exceder a quantidade de efeitos ou gemas que o filho de Hefesto é capaz de manipular. Por exemplo, um filho de Hefesto de nível 25, que é capaz de forjar itens até a categoria épico, só pode reforjar uma espada para que ele tenha, no máximo, 4 efeitos de arma e 2 slots de gema, que são o limite para uma arma da categoria épico.

Modelo de Armas {Nome da Arma} / O que é [Descrição detalhada e funcionalidades.] {Materiais} (Nível mínimo: ) [Recebimento: ]

Código:
{Nome da Arma} / O que é [Descrição detalhada e funcionalidades.] {Materiais} (Nível mínimo: ) [Recebimento: ]

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