Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
Primavera2021
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Poderes dos filhos de Ares/Marte


Poderes dos filhos de Ares/Marte

Publicado por Cronos Sex Set 24 2021, 01:38

Filhos de Ares
passivos[nível 1] Perícia com Lança: Os filhos do Deus da Guerra são ótimos combatentes, além de sanguinários. Sua habilidade com armas se destaca com as lanças, possibilitando ataques mais efetivos com este tipo de arma.

[nível 2] Força bruta: Os filhos de Ares esbanjam corpos robustos e força maior do que o comum. Estão sempre praticando e treinando para batalhar, resultando num evidente nível superior de força.

[nível 3] Reflexo aprimorado: enquanto em batalha, as proles de Ares possuem sentidos aguçados e contam com perícia maior que os demais semideuses de nível semelhante.

[nível 4] Estâmina: Durante batalhas físicas, terão mais vigor e se cansarão menos, tendo a habilidade de manter-se em luta por mais tempo. (Recupera o total de 10% da MP)

[nível 5] Ira: Filhos de Ares irritam-se com maior facilidade, e, ao entrar nesse estado, tornam-se quase imparáveis. Dessa forma, causam maior intimidação nos demais e podem perder o controle facilmente.

[nível 6] Pericia com escudos: Defendem-se com maestria, e, contrastando com o reflexo aprimorado, enquanto segurarem um escudo, terão maior resistência e agilidade ao reagir a ataques.

[nível 7] Aparência intimidante: O aspecto físico dos filhos do Deus da Guerra transparece força e superioridade, fazendo com que, dessa forma, outros ajam com cautela em sua presença.

[nível 8] Recuperação gradual I: O semideus recupera-se de forma mais rápida quando ferido, podendo, assim, retornar para a batalha. No entanto, essa recuperação não é totalmente eficaz, trazendo uma resistência momentânea para o filho de Ares. (Recupera o total de 10% da MP)

[nível 9] Ambidestria: A este ponto, o semideus adquire a habilidade de manejar armas com maestria utilizando ambas as mãos.

[nível 10] Perícia com espadas: O filho de Ares adquire uma facilidade ao empunhar e lutar utilizando de espadas, realizando golpes precisos e certeiros.

[nível 12] Corpo-a-corpo: Possuem facilidade quando se trata de combate corpo-a-corpo, isto é, desarmado. As proles de Ares possuem vantagem física, podendo se especializar em diversos estilos de lutas diferentes com facilidade.

[nível 14] Arma resistente: As armas — grandes companheiras dos filhos de Ares — quando empunhadas recebem maior resistência e dificilmente quebram ou entortam. Sendo assim, contam com vigor à ataques que visam a destruição do armamento.

[nível 16] Liderança: Assim como o pai, o responsável pelas maiores guerras descritas na mitologia grega, os filhos de Ares contam com um espírito de liderança que cativa os aliados a ir à luta. Dessa maneira, possuem influência ao ordenar ataques determinados a seus associados.

[nível 18] Concentração: O hiperfoco é ativado quando o filho do Deus da Guerra se põe em posição de batalha. Quanto maior for a concentração sob um determinado alvo, mais danoso será o ataque. Pode ser utilizado somente uma vez, gastando 5% do total de MP.

[nível 20] Resistência | Pele calejada: Devido aos árduos treinos dos semideuses de Ares, estes se tornam mais resistentes a dano físico. Desse modo, podem desenvolver o corpo para suportar as situações que possam aparecer: podem adquirir resistência moderada ao frio, calor e fadiga. Gasta um total de 10% da MP.

[nível 22] Regeneração gradual II: Adquirem uma recuperação mais rápida que a anterior, canalizando até 15% da MP perdida.

[nível 24] Pânico: A simples presença de um semideus de Ares gera intimidação; todavia, sua voz causa pânico e medo nos inimigos. Quanto maior for o tom da voz, maior será o nível de medo causado no oponente.

[nível 26] Perícia de guerra: Adquirem perícia mínima com qualquer arma que ousarem manejar, causando dano significativo. No entanto, este dano é menor do que o causado por semideuses com real perícia na arma.

[nível 28] Sadismo: Filhos de Ares apreciam combates; por isso, a cada golpe desferido, sua força aumenta gradativamente.

[nível 30] Regeneração gradual III: Adquirem uma recuperação mais rápida que a anterior, canalizando até 25% da MP perdida.

[nível 33] Memória de confronto: Memorizam com facilidade os golpes do inimigo, sendo capazes de replicá-los; ainda assim, não garante eficácia total.

[nível 36] Fúria contagiante: Possibilita canalizar sua ira para aliados, aumentando o dano geral da equipe e a força própria.

[nível 39] Aura de Zeus: Zeus é pai legítimo de Ares. Por este motivo, os semideuses da guerra são capazes de convocar uma aura luminosa; dessa forma, seus ataques terão um efeito eletrizado e poderão conjurar uma descarga elétrica básica.

[nível 42] Aura de Hera: Como Ares era também filho de Hera, proporciona a suas proles a habilidade de tornar-se inalvejável por cinco segundos, recuperando uma pequena porção de sua vida no processo. No entanto, pode ser utilizado somente uma vez por missão.

[nível 45] Conhecimento bélico: Têm a habilidade natural de transformar coisas a princípio inofensivas em armas, além da cognição de reconhecer outros tipos de armamento e o conhecimento básico de seu uso.

[nível 48] Estrategista: Durante batalhas, seu senso para estratégias torna-se mais apurado, fazendo com que ideias de ataques apropriados surjam à mente nos momentos certos.

[nível 51] Memória de confronto II : Memorizam com facilidade os golpes do inimigo, sendo capazes de replicá-los de maneira ágil.

ativos[Nível 1] Grito de Guerra: Assim como Ares, seus filhos reproduzem seu grito conhecido por iniciar guerras. Ao fazê-lo, causa temor no inimigo, assim, paralisando-o por um turno.
Gasto: 5 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: 1 vez por missão

[Nível 2] Proteção Insana: Filhos de Ares eram zelados pelo pai; dessa forma, compactuam da mesma empatia mesmo que em batalha. Quando próximo de aliados feridos, aumentará a resistência de seu grupo.
Gasto: 10 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 3] Combo brutal: A maestria natural das proles do deus da guerra com armas o torna ágil e ativo. Dessa forma, podem desferir dois golpes fatais ao mesmo tempo.
Gasto: 12 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: 1 vez por missão

[Nível 4] Liderança: Os filhos de Ares são líderes naturais. Em batalha, serão facilmente colocados na posição de liderança, e, enquanto liderar, a precisão de ataques físicos de todos os aliados é incrementada.
Gasto: 10 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 5] Sede de Sangue: Ao desferir o primeiro golpe, o Filho de Ares ganha uma fúria e agilidade imparáveis, deslocando-se de maneira rápida e desferindo golpes mais brutais e profundos.
Gasto: 30 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[Nível 6] Distorção: Com uma rápida movimentação, a prole da guerra possui a capacidade de desaparecer por 1.5 segundos e reaparecer rapidamente; entretanto, a habilidade só pode ser ativada quando o filho de Ares desferir ataques.
Gasto: 24 MP
Duração: 1 Turno por uso
Limite: -x-

[Nível 7] Invocação aviária: A prole de Ares poderá invocar um bando de abutres para que ataque o inimigo com seu bico, unhas e asas.
Gasto: 28 MP
Duração: -x-
Limite: 1 vez por missão

[Nível 8] Clonagem I: Possuem a habilidade de, em situação de batalha, criar cinco clones de si mesmo desferindo ataques básicos e de letalidade comum.
Gasto: 32 MP
Duração: 1 Turno por uso
Limite: -x-

[Nível 9] Terremoto: Ao pisar com força no chão, o filho de Ares irá criar um terremoto que atordoará o inimigo, causando-o náusea e vertigem. Não possui efeito em aliados.
Gasto: 36 MP
Duração:
Limite: 1 vez por missão

[Nível 10] Invocação de equipamento: Com uma canalização, o filho de Ares será capaz de invocar um item ou arma para auxiliá-lo durante batalhas ou situações de perigo. Poderá invocar apenas um item por vez.
Gasto: 40 MP ao invocar arma, 25 MP ao invocar item.
Duração:-x-
Limite: 2 vezes por missão

[Nível 12] Estacas mortais: Poderá invocar lanças do chão que irão desferir golpes nos inimigos, empalando-os caso o acerto seja garantido.
Gasto: 48 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por missão

[Nível 14] Pele de bronze: Pelo período de trinta minutos, a pele da prole de Ares enrijece-se até se tornar resistente como o bronze. Desta forma, poderá iniciar lutas sem receber dano significativo.
Gasto: 56 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 3 vezes por missão.

[Nível 16] Frenesi Brutal: Canaliza sua raiva e sede de sangue interior para adentrar em um modo de fúria quase que imparável; aumenta significantemente a resistência e agilidade física, no entanto, compromete sua lógica e estado mental.
Gasto: 64 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão

[Nível 18] Estrondo Sonoro: O filho de Ares o emite um grito tão alto que é capaz de ferir os tímpanos do inimigo, atrapalhando-o a atacar no turno seguinte.
Gasto: 72 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por missão

[Nível 20] Dança das lâminas I: Realiza o encantamento de uma de suas armas e passa a guiá-la de maneira telepática, lançando a lâmina ao ar e controlando-a por um breve período de tempo.
Gasto: 80 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[Nível 22] Metamorfose: O filho de Ares é capaz de desaparecer em uma nuvem de abutres.
Gasto: 88 MP
Duração: -x-
Limite: 1 vez por missão

[Nível 24] Penas mortais: Neste nível o filho de Ares pode conjurar um bando de abutres que lançará penas afiadas como lâminas na direção do inimigo.
Gasto: 96 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 26] Stamina: Quando ativa, a habilidade irá converter o gasto de MP em ganho de HP, isto é, aumentará a resiliência da prole de Ares.
Gasto: 104 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[Nível 28] Guerreiros da Antiguidade I: O filho do Deus da Guerra poderá invocar um soldado antes parte do exército de Ares para auxiliá-lo em batalha; ao ativar, o fantasma do guerreiro se irá se materializar por tempo determinado.
Gasto: 112 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[Nível 30] Dança das lâminas II: Realiza o encantamento de duas armas e passa a guiá-las de maneira telepática, lançando as lâminas ao ar e controlando-as por um breve período de tempo.
Gasto: 120 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por missão

[Nível 33] Aura sanguinária I: Ativa uma aura vermelha que cerca a arma do semideus, concedendo-a um aumento de 25% en dano e resistência, além de tornar-se mais cortante e letal.
Gasto: 132 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por missão.

[Nível 36] Vampirismo: A prole de Ares será capaz de sugar energia vital do inimigo ao desferir golpes, sejam estes por armas ou corpo-a-corpo.
Gasto: 144 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: -x-

[Nível 39] Escudo Áurico: Manifesta um escudo vermelho que bloqueia um ataque tanto mágico quanto verdadeiro.
Gasto: 156 MP
Duração: 1 turno
Limite: -x-


[Nível 42] Névoa Sangrenta: Feita de seu próprio sangue, o filho de Ares manifesta uma névoa avermelhada que causa cegueira e confusão no inimigo, repelindo-o de realizar ataques diretos.
Gasto: 162 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 45] Dança das Lâminas III: Encanta três armas para que sejam conduzidas de maneira telepática, envolvendo-se pelo ar e desferindo ataques sob as ordens do filho de Ares que as controla.
Gasto: 180 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 48] Aura sanguinária II: Ativa uma aura vermelha que cerca a arma do semideus, concedendo-a um aumento de 35% em dano e resistência, além de tornar-se mais cortante e letal.
Gasto: 192
Duração: 2 turnos
Limite: -x-

[Nível 51] Golpe Cortante: O golpe do filho de Ares, ao atingir este nível, é capaz de quebrar barreiras mágicas feitas por outros semideuses.
Gasto: 204
Duração: 1 Turnos
Limite: -x-

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