Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
Primavera2021
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Poderes dos filhos de Zeus/Júpiter


Poderes dos filhos de Zeus/Júpiter

Publicado por Cronos Sex Set 24 2021, 01:39

Filhos de Zeus
Passivos[nível 1] Perícia com espadas: Os filhos de Zeus são capazes de manejar muito bem qualquer tipo de espada. A perícia significa que o filho de Zeus pode usar essa categoria de arma sem dificuldades e que é capaz de realizar ataques mais elaborados com ela de forma instintiva, sem a necessidade de treinamento.

[nível 2] Meteorologia: O filho de Zeus reconhece todas as características e processos atmosféricos na região em que ele se encontra. Clima, temperatura, pressão atmosférica, umidade do ar e todas as outras características reconhecidas pela meteorologia são aferidas naturalmente pelo corpo do semideus, que armazena esses dados em sua cabeça. A habilidade também permite que o filho de Zeus faça previsões do tempo.

[nível 3] Comunicação com aves: Os filhos de Zeus são capazes de se comunicar com qualquer ave de rapina. Isso não quer dizer que elas vão aceitar conversar com o semideus, muito menos que serão capazes de realizar o que lhes é pedido.

[nível 4] Gravidade: Danos de queda causados ao filho de Zeus sempre sofrem uma redução de 50%.

[nível 5] Olhos de águia: O semideus, assim como as aves de rapina, têm uma capacidade de visão maior do que a de um ser humano normal. São capazes de detectar qualquer mínima movimentação num raio de até 50m de distância. A habilidade depende da capacidade do semideus de enxergar naquele momento. Poderes de ilusão, camuflagem, invisibilidades e similares podem ser utilizados para enganar a criatura.

[nível 6] Herdeiro: Como filho de Zeus, a presença do semideus impõe respeito, é o bastante para fazer o oponente pensar duas vezes antes de entrar em batalha. Oponentes de nível igual ou menor que o filho de Zeus hesitam em realizar o primeiro ataque contra o mesmo.

[nível 7] Resistência a eletricidade: Os poderes relacionados ao elemento eletricidade causam menos dano quando direcionados a um filho de Zeus. Poderes provenientes de oponentes de nível menor ou igual são ineficazes contra o semideus. Poderes de adversários com até 10 níveis a mais têm apenas 50% do dano normal. Inimigos com mais de 10 níveis de diferença afetam o filho de Zeus normalmente.

[nível 8] Touro: Desde que o filho de Zeus tenha ambos os pés fixos no chão, o mesmo ganha certa resistência a ataques que visem fazê-lo perder o equilíbrio ou derrubá-lo. Ataques advindos de oponentes até 10 níveis acima do nível do filho de Zeus são completamente bloqueados, incapazes de afetá-lo. Oponentes com mais de 10 níveis afetam o semideus normalmente.

[nível 9] Respiração subterrânea: Os filhos de Zeus são capazes de respirar normalmente, mesmo em locais de ar rarefeito. Além disso, consegue prender a respiração por até 15 minutos, antes de puxarem o ar outra vez ou desmaiarem na ausência de oxigênio no ar.

[nível 10] Determinação: Poderes relacionados ao medo perdem a eficácia contra os filhos de Zeus. Poderes provenientes de oponentes de nível menor ou igual são ineficazes contra o semideus. Poderes de adversários com até 10 níveis a mais têm apenas 50% do dano normal. Inimigos com mais de 10 níveis de diferença afetam o filho de Zeus normalmente.

[nível 12] Julgamento: O filho de Zeus reconhece quando um alvo está mentindo. A habilidade funciona como um pressentimento e não informa qual foi a mentira do alvo, nem quantas mentiras foram contadas. Além disso, poderes que visem impedir o reconhecimento de mentiras podem influenciar a habilidade.

[nível 14] Independente: Quando enfrentando um combate sozinho (sem aliados ou mascotes, invocados pelo semideus ou não), o filho de Zeus é abençoado com 10% de bônus de sucesso em todas as suas ações.

[nível 16] Bússola: Influenciados pelos campos magnéticos, os filhos de Zeus sempre reconhecem a localização dos pontos cardeais. Além disso, são capazes de reconhecer a presença e a localização de fontes de eletricidade em um raio de 100m.

[nível 18] Passos leves: Os passos leves do filho de Zeus permitem que ele entre e saia dos ambientes sem ser percebido pelas pessoas nele. Essa habilidade, é claro, depende da situação e da interpretação. Fica a cargo do narrador decidir sobre o sucesso do que o semideus se propôs a fazer. .

[nível 20] Interferência: O toque do semideus é capaz de causar interferência em qualquer aparelho eletrônico. O efeito cessa quando o filho de Zeus para de tocar o aparelho.

[nível 22] Resistência a temperatura: O calor e o frio naturais não afetam o semideus. Poderes que causem esses dois efeitos sofrem uma redução de 50% do dano, quando advindos de oponentes com até 10 níveis a mais do que o filho de Zeus.

[nível 24] Respeito: Aqueles ao redor do filho de Zeus sempre respeitam a opinião dele. Estratégias criadas pelo semideus ganham um bônus de 15% de sucesso, que afeta cada um dos aliados. O bônus não funciona, caso o filho de Zeus não tenha aliados ou caso eles não sigam o plano.

[nível 26] Controlador de voo: Os filhos de Zeus são capazes de pilotar qualquer aeronave de forma instintiva. É importante salientar, no entanto, que o semideus sabe apenas o básico, caso não tenha recebido nenhum treinamento. Assim, não é capaz de realizar manobras, nem se livrar de situações que o narrador considere além das capacidades dele.

[nível 28] Líder nato: Quando posto em uma situação de liderança, em relação a um grupo de semideuses, a aura do filho de Zeus envolve os seus companheiros, agraciando-os com 10% de bônus de dano em todos os ataques. O bônus se torna ativo a partir do momento em que os companheiros de grupo reconhecem o semideus como líder do bando, e continua ativo desde que os companheiros de grupo não se afastem mais de 30m do filho de Zeus.

[nível 30] Iniciativa: Desde que o filho de Zeus seja o primeiro a atacar num combate, seu primeiro golpe ganha um bônus de 10% em sucesso e em dano.

[nível 33] Atração: Os poderes de charme e persuasão do filho de Zeus são ampliados, garantindo um bônus de 15% no sucesso deles.

[nível 36] Bateria: Quando em contato com qualquer fonte de eletricidade, os poderes elétricos do filho de Zeus gastam 20% a menos de pontos de energia.

[nível 39] Aerodinâmica: Quando montado em criaturas voadoras, estas ganham um bônus de movimentação, podendo voar com 50% a mais de velocidade e 50% a mais de distância, antes de precisarem fazer uma pausa.

[nível 42] Perícia com lanças: Os filhos de Zeus são capazes de manejar muito bem qualquer tipo de lança. A perícia significa que o filho de Zeus pode usar essa categoria de arma sem dificuldades e que é capaz de realizar ataques mais elaborados com ela de forma instintiva, sem a necessidade de treinamento.

[nível 45] Condutividade: O filho de Zeus é capaz de conduzir eletricidade por qualquer material, seja ele um condutor ou um isolante.

[nível 48] Tormenta: Durante as tempestades, o filho de Zeus ganha uma bonificação de 15% de dano em qualquer ataque. A habilidade exige a ocorrência de raios durante a tempestade para que o bônus seja aplicado.

[nível 51] Tríade: Quando em uma missão/evento, acompanhado de ao menos um filho de Hades e um filho de Poseidon, todos os filhos dos três grandes são agraciados com um bônus de 20% no sucesso de todas as suas ações.

Ativos[nível 1] Eletrocinese I: O semideus concentra seus poderes na palma da mão, invocando um pequeno raio, que pode ser arremessado contra o oponente a até 15 metros de distância a uma velocidade baixa. Nesse nível, apesar de machucar levemente, a habilidade serve principalmente para distrair e danificar aparelhos eletrônicos.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 2] Infundir eletricidade: Uma variação da habilidade de manipulação de eletricidade. Com essa habilidade, o filho de Zeus é capaz de concentrar sua energia numa arma qualquer que ele esteja segurando, imbuindo-a com eletricidade que potencializa os ataques, causando 10% a mais de dano elétrico contra o inimigo. O efeito é quebrado ao fim da duração ou caso o semideus solte a arma.
Gasto: 8 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 3] Relâmpago: Estalando os dedos, o filho de Zeus é capaz de invocar um relâmpago que ilumina o ambiente, cegando temporariamente qualquer um num raio de 20m do semideus. O efeito passa imediatamente após o fim da duração da habilidade.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 4] Desfibrilador: Tocando o oponente, o filho de Zeus despeja uma carga elétrica no corpo dele, atordoando-o momentaneamente. Enquanto durar o efeito da habilidade, o adversário tem 20% a menos de sucesso em ataques e defesas.
Gasto: 16 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 5] Meteorocinese I: O primeiro nível das habilidades de controle do clima. Nesse nível, o filho de Zeus pode invocar massas de ar frio ou quente que envolvem o ambiente em que ele se encontra, aumentando ou diminuindo a temperatura do lugar. O efeito dependerá do lugar onde o semideus se encontra, cabendo ao narrador definir o quanto a temperatura pode ser influenciada em graus Celsius. O efeito se concretiza 1 turno após ser ativado.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 6] Punho elétrico: O semideus concentra a eletricidade armazenada em seu corpo nos punhos, podendo usá-los para acertar o oponente. Qualquer golpe com os punhos causa também dano elétrico no alvo.
Gasto: 24 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Trovão: Com a voz, o filho de Zeus é capaz de reproduzir o som de um trovão, que atordoa qualquer um num raio de 20m, fazendo com que baixem a guarda. As defesas dos afetados cai em 20%.
Gasto: 28 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 8] Resistência taurina: Ao ativar essa habilidade, a pele do filho de Zeus ganha uma resistência maior. Qualquer ataque físico perde 50% de dano enquanto durar o efeito da habilidade. Poderes e habilidade não são afetados.
Gasto: 32 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 9] Flecha elétrica: O filho de Zeus transforma a eletricidade em flechas/virotes elétricos que ele pode usar contra o adversário, caso tenha um arco ou besta. Além do dano perfurante, as setas também causam dano elétrico. O gasto é contínuo, sendo que o semideus é capaz de criar uma seta por turno. A duração de turnos representa o máximo de que podem ser criadas por ativação.
Gasto: 9 mp (Gasto contínuo)
Duração: 7 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 10] Neblina: Partindo do corpo do semideus, uma neblina se espalha pelo ambiente em um raio de 30m, diminuindo a acuidade visual de todos no ambiente, exceto do filho de Zeus, em 50%. Os alvos só conseguem enxergar até 2m de distância, quando envolvidos pela névoa, facilitando assim emboscadas e ataques-surpresa.
Gasto: 40 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Pulso eletromagnético: O filho de Zeus propaga um pulso eletromagnético num raio de 15m do semideus. Qualquer equipamento eletrônico dentro do campo elétrico é danificado, perdendo sua funcionalidade.
Gasto: 48 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 14] Meteorocinese II: O segundo estágio das habilidades de controle do clima. Nesse nível, o filho de Zeus pode invocar uma ventania que dificulta habilidades de voo e atrapalha o combate. O efeito dependerá do lugar onde o semideus se encontra, cabendo ao narrador definir o quanto o ambiente pode ser influenciado pela habilidade. O efeito se concretiza 1 turno após ser ativado.
Gasto: 56 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 16] Eletrocinese II: O semideus concentra seus poderes na palma da mão, invocando até três raios, que podem ser arremessados contra o oponente a até 20 metros de distância a uma velocidade mediana. Nesse nível, a habilidade já causa um bom dano elétrico, além de servir para distrair e danificar aparelhos eletrônicos.
Gasto: 64 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 18] Invocar águia: O semideus é capaz de invocar uma águia característica da região em que ele se encontra. A criatura tem o tamanho e as características comuns da espécie e pode ser usada tanto em combate quanto fora dele. A águia entende ordens simples de seu invocador (por exemplo, atacar, levar uma mensagem para alguém, vigiar a área em busca de oponentes), mas não atende ordens mais complexas. A ave tem 100 pontos de HP e MP, devendo-se levar em conta as características da criatura apontadas no bestiário.
Gasto: 72 mp
Duração: 7 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 20] Onda de choque: Um golpe de área, realizado quando o filho de Zeus toca no chão com uma das mãos, espalhando no espaço com 2m de raio ao redor dele uma onda de choque que afeta todos no espaço do efeito, causando dano elétrico.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 22] Descarga elétrica: O semideus usa a eletricidade armazenada em seu corpo para melhorar momentaneamente suas habilidades físicas. Força e velocidade são ampliadas em 50% enquanto durar a habilidade.
Gasto: 88 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 24] Eletricidade estática: Tocando em um alvo, o filho de Zeus é capaz de parar momentaneamente os sinais bioelétricos transmitidos pelas células nervosas, paralisando-o. O efeito é quebrado, caso um ataque seja direcionado ao alvo paralisado. Mesmo assim, o oponente ainda sofre com a perda de 50% de sua velocidade e capacidade de movimento por 2 turnos, antes de recuperar a plenitude de seus movimentos corporais.
Gasto: 96 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Rapina: À vontade do semideus, suas unhas crescem e ganham maior resistência, tal qual as garras de uma ave de rapina, podendo usá-las para atacar o adversário.
Gasto: 104 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 28] Corrente elétrica: O filho de Zeus arremessa um raio em direção ao oponente. Caso acerte o golpe, o raio, além de causar dano elétrico ao alvo, se espalha em direção a todos aqueles em até 5m de distância do oponente, causando a cada um deles 50% do dano do alvo original.
Gasto: 112 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 30] Eletrocinese III: O semideus concentra seus poderes na palma da mão, invocando até cinco raios, que podem ser arremessados contra o oponente a até 25 metros de distância a uma velocidade alta. Nesse nível, a habilidade causa grande dano elétrico, além de servir para distrair e danificar aparelhos eletrônicos.
Gasto: 120 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 33] Meteorocinese III: O terceiro estágio das habilidades de controle do clima. Nesse nível, o filho de Zeus pode invocar nuvens de chuva e, consequentemente, chuva, que podem ser utilizadas para atrapalhar o combate. A habilidade não gera raios e trovões. O efeito dependerá do lugar onde o semideus se encontra, cabendo ao narrador definir o quanto o ambiente pode ser influenciado pela habilidade. O efeito se concretiza 1 turno após ser ativado.
Gasto: 132 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 36] Eletromagnetismo - Atração: O filho de Zeus é capaz de atrair objetos metálicos. A habilidade funciona em um raio de até 10 metros do semideus, afetando qualquer objeto na área, exceto os que estão em posse do filho de Zeus. A habilidade funciona em itens que estejam sendo segurados, mas o alvo pode resistir e, a depender de suas habilidades de força, pode conseguir impedir o magnetismo do item.
Gasto: 144 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 39] Invocar Anemoi Thuellai: O semideus é capaz de invocar um anemoi thuellai. A criatura tem o tamanho e as características comuns da espécie e pode ser usada tanto em combate quanto fora dele. Entende ordens simples de seu invocador (por exemplo, atacar, levar uma mensagem para alguém, vigiar a área em busca de oponentes), mas não atende ordens mais complexas. O anemoi é de nível 15 e tem 240 pontos de HP e MP, devendo-se levar em conta as características da criatura apontadas no bestiário.
Gasto: 195 mp (Gasto alto)
Duração: 7 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 42] Intangibilidade: Assim como os espíritos da tempestade, o filho de Zeus se torna capaz de se transformar em vento, eliminando a sua característica física. Assim, durante o efeito da habilidade, golpes físicos não são capazes de afetá-lo. Poderes e habilidades ainda podem ser eficazes, no entanto.
Gasto: 210 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 45] Eletromagnetismo - Repulsão: O filho de Zeus é capaz de repelir objetos metálicos. A habilidade funciona em um raio de até 10 metros do semideus, afetando qualquer objeto na área, exceto os que estão em posse do filho de Zeus. A habilidade funciona em itens que estejam sendo segurados, mas o alvo pode resistir e, a depender de suas habilidades de força, pode conseguir impedir o magnetismo do item.
Gasto: 180 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 48] Meteorocinese IV: O último nível das habilidades de controle do clima. Nesse nível, o filho de Zeus pode invocar uma tempestade de raios. O efeito dependerá do lugar onde o semideus se encontra, cabendo ao narrador definir o quanto o ambiente pode ser influenciado pela habilidade. O efeito se concretiza 1 turno após ser ativado.
Gasto: 192 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 51] Voo: O voo do filho de Zeus funciona mais como um levitar, levantando o semideus a uma altura máxima de até 50m. Mover-se para qualquer direção é possível, a uma velocidade de até 10m por turno. O gasto é contínuo, sem limite de turnos.
Gasto: 51 mp (Gasto contínuo)
Duração: sem limite de turnos
Limite: sem limite de usos

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