Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos feiticeiros de Circe


Poderes dos feiticeiros de Circe

Publicado por Cronos Sex Set 24 2021, 18:14

Feiticeiros de Circe
Passivos[nível 1] Aura da Sedução:  Como era de se esperar, possui uma lábia extremamente persuasiva. São seduzentes e letais, podendo entorpecer o senso e os sentidos com a voz. São capazes de fazer as melhores mentiras parecerem reais como o Sol ao convencerem seus interlocutores de suas boas intenções, fazê-los ficar encantados com o doce som de sua voz, ou facilmente levar homens e mulheres para a cama com umas boas cantadas. A efetividade dessa habilidade necessitada, normalmente, de passivas de beleza, e tende a ser aumentada exponencialmente conforme elas são adquiridas.

[nível 2] Detecção de magia: Feiticeiros de Circe detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas podem passar desapercebidas.

[nível 3] Beleza obscura: Os feiticeiros de Circe passam agora a compartilhar de uma caracterítica peculiar: sua beleza passa a ser um diferencial, capaz de destacar o semideus diante dos outros. Facilita poderes de charme e persuasão. Adicional a isso, prejudica iniciativas de ataque de oponentes de igual ou menor nível do semideus.

[nível 4] Perícia com objetos mágicos: Sua personagem adquire o domínio aprimorado com qualquer objeto mágico ou encantado magicamente, cuja função seja conduzir a magia ou propiciar seu uso (um cajado mágico sim, mas uma espada não, por exemplo). Se um grimório, você pode realizar magias com ele, desde que seja capaz de decifrá-lo e tenha poder suficiente para usar as habilidades fornecidas. [Pode ser que você não consiga, a depender do nível de dificuldade.] No caso de cetros e cajados, fornece uma perícia instintiva no uso de tais itens - é algo evolutivo, mas você possui facilidade de aprendizado e certa familiaridade no manuseio, se comparado a alguém sem tais capacidades

[nível 5] Identificar magia: Feiticeiras conseguem identificar poderes e efeitos mágicos de seu nível ou menor apenas olhando o alvo, sabendo seus efeitos exatos - Ex: espada elétrica, poder de ativação por 3 rodadas, dano médio (parâmetros de dano gerais apenas). Para poderes de level igual ou maior só conseguem identificar parcialmente, sem precisão - ex: espada elétrica de ativação, dano ao atacar - e quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl podem saber o tipo de magia mas não o efeito. Ex: sabem que uma espada tem o poder elemental, mas não sabem que tipo específico nem se o poder afeta quem a toca, se o poder é ativado nem quanto tempo dura ou quanto dano causa. Segue o mesmo padrão de detectar, exigindo concentração, ainda que por um único turno e sem gasto de energia. mesmo se já possuir a habilidade, não possui modificações.

[nível 6] Aura oculta: As feiticeiras são um grupo seleto, onde o integrante é convocado diretamente por Circe ou um de suas feiticeiras, não sendo amplamente conhecidos ou reconhecidos. Poderes de detecção de aura não demonstram a afiliação do personagem ao grupo, exceto se o portador do poder for de nível mais elevado que a feiticeira.

[nível 7] Visão noturna: Circe também é uma deusa noturna e suas protegidas ganham visão na penumbra e escuridão, podendo ver normalmente nessas condições, exceto na escuridão mágica, que ainda impede a visão por sua natureza sobrenatural. Sua acuidade visual contudo ainda se mantém, sem receber ampliações se comparada à visão diurna. Caso já possua essa habilidade por seu progenitor, o alcance/acuidade é dobrado.

[nível 8] Localização turva: Assim como a ilha de Circe fica oculta em meio ao mar, impedindo sua localização exata, mesmo por meios mágicos, o mesmo ocorre com suas protegidas. Poderes de detecção que visem localizar a feiticeira são dificultados, não funcionando a menos que o usuário tenha 5 ou mais níveis acima. Note que poderes como "ver o invisível" e "visão de calor" ainda os localiza, uma vez que essa habilidade apenas se aplica à localização por adivinhação ou aura específica do grupo ou poder de efeito similar, mas não afeta os sentidos do oponente. Então, tentar localizar a feiticeira em uma cidade usando um poder de localizar aura não funcionaria, mas ver o invisível detectaria uma feiticeira que esteja usando a magia para se ocultar caso esteja no campo de visão do usuário. Adicionalmente, a localização da ilha é algo que apenas um deus pode forçar uma feiticeira a falar ou retirar de sua mente, sendo uma informação inacessível a outros, independente do nível ou que a feiticeira a revele de livre vontade (ainda que corra risco de ser punido por Circe caso o faça).

[nível 9] Alquimia: Circe é considerada mestra em poções e infusões. Suas aprendizes ganham a habilidade similar, conseguindo identificar instrumentos alquímicos e adquirindo o conhecimento básico dos processos utilizados, conseguindo, se tiverem acesso a instruções e laboratórios adequados, seguir instruções corretamente para o preparo de substâncias ou analisar substâncias para descobrir suas propriedades - note que ser capaz não significa que seja algo automático, imediato ou sempre certo - a habilidade apenas indica um conhecimento, como se possuísem uma perícia científica.

[nível 10] Conhecimento em herbologia: Feiticeiras aprendem na ilha a lidar com plantas e saber seus benefícios e malefícios. Elas sabem reconhecer plantas venenosas ou benéficas com um exame rápido, e as propriedades e usos de cada uma. Não se aplica a plantas únicas, como uma espécie criada por uma única pessoa com um propósito específico, nem a modificações em plantas comuns (ainda que se forem mágicas, outros poderes possam detectar).

[nível 12] Detectar venenos: Ao se concentrar, Feiticeiras detectam a presença ou ausência de venenos em um item ou substância. Deve-se estar tocando o item ou próximo a ele (até 25m), desde que tenha uma linha de visão. Também pode detectar, neste mesmo raio, criaturas venenosas ou plantas com estas propriedades. Detectar veneno não localiza a movimentação de uma criatura contudo, mesmo que ela seja venenosa, não podendo ser usada para determinar a movimentação de uma pessoa, criatura ou itens específicos dessa forma.

[nível 14] Auxílio sombrio: Na presença da escuridão, seja total ou da noite (em ambientes sem iluminação artificial que deixe o ambiente completamente iluminado ou luz direta e exposto diretamente à noite), você é capaz de se beneficiar da situação, tendo sua força, resistência e esquiva ampliadas em 10%.

[nível 16] Resistência à magia: Mágica não é tão eficaz contra estes semideuses, por seu domínio sobre ela. Magias hostis tem sempre o dano reduzido em 10% (sempre arredondando para baixo) independente do nível do oponente. Para este propósito define-se como magia poderes provenientes de grimórios ou encantamentos de energia pura (éter). Soma-se com outras resistências.

[nível 18] Identificar venenos: Semelhante à identificar magias. Feiticeiras conseguem identificar o efeito de um veneno com o qual tenham contato, seja observando ou tocando (a depender da substância). Compostos de seu nível ou menor terão todos os efeitos revelados - tipo de contaminação, duração, dano e possíveis efeitos colaterais e antitoxinas. Para venenos mais potentes, os parâmetros serão apenas gerais, revelando o tipo de contato e o efeito principal - por exemplo que provoca perda de HP, mas não a quantia ou duração dessa perda nem outros efeitos secundários. Quando há algo com mais do que o dobro de seu lvl o poder só identificará o tipo geral do veneno (se natural, mágico ou artificial) e o meio de contágio (ingestão, ferimento, contato). Segue o mesmo padrão de detectar magia, exigindo concentração para análise, com 3 turnos para uma análise mais completa (menos tempo acarretará menos infermações). Caso possuam equipamentos facilitadores, o tempo pode ser reduzido a um turno, mas nunca será nulo, independente das habilidades do semideus.

[nível 20] Resistência à venenos:  Como alquimista e especialista em venenos, Circe submete seus aprendizes ao contato constante com tais substâncias. Dessa forma, pouco a pouco eles adquirem resistências contra tais coisas. A partir deste nível, seus feiticeiros recebem uma resistência de 50% contra venenos, mágicos ou não. Não se soma com outras resistências - neste caso, será considerada a maior.

[nível 22] Aura do mistério: Circe também representa o segredo e ocultações. Suas feiticeiras, por este motivo, ainda que não adquiram nenhum tipo de resistência contra ataques mentais, possuem a mente bloqueada para a leitura se o oponente que estiver tentando for de nível igual ou menor. Ele ainda pode deixar um aliado se comunicar, abrindo sua mente, se desejar, mesmo se ele for de nível inferior.

[nível 24] Presença imponente: Feiticeiras exalam uma aura opressora de magia, que afeta os inimigos que estejam enfrentando-os diretamente. isso faz com que inimigos mais fracos percam parte de sua confiança, perdendo a iniciativa no primeiro turno de combate. Afeta apenas seres sencientes e não afeta outros filhos de Hécate, Nix ou feiticeiras, que também se beneficiam de auras mágicas. A iniciativa afeta apenas combate direto - um ataque surpresa ou à distância (acima de 25m) não tem a iniciativa alterada.

[nível 26] Fortalecimento mágico: Se há presença de magia no ambiente em que você se encontra, ela o tornará mais vigoroso. Caso esteja em um local que emane uma aura mágica (o local sendo mágico em si, como o Labirinto, ou preenchido com encantamentos que afetem os presentes de forma perene, mas não sob efeito de poderes efêmeros) sua defesa é ampliada em 5% (exceto para efeitos nocivos provenientes do próprio local), e a feiticeira consegue recuperar 2% HP/ MP por turno (arredondado para baixo), desde que não faça atividades pesadas (podendo apenas andar calmamente ou falar, mas não atacar, correr ou realizar esforços extenuantes). Presença de mais feiticeiras ou usuários de magias ou itens mágicos não afeta esta habilidade, bem como ele próprio ser afetado por magia, ou apenas por carregar seus itens pessoais, independente de suas propriedades.

[nível 28] Garras do corvo: Corvos, o símbolo de Circe, são aves de rapina e com unhas afiadas. Neste nível, as unhas das feiticeiras tornam-se levemente mais longas, afiadas e resistentes naturalmente. Não é algo tão poderoso, podendo no máximo rasgar tecido ou arranhar couro (sem trespassar), mas não quebrará/ danificará materiais mais resistentes.

[nível 30] Passos noturnos: À noite seus passos tornam-se mais silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e quase sem barulhos, possibilitando que se aproxime facilmente do seu oponente de forma a minimizar as chances que ele o perceba - exceto se ele possuir algum poder que o avise, ou sentidos mais aguçados, ou que você produza sons de forma intencional, algo que ainda é possível. Lembrando que o som não é anulado, apenas minimizado, desde que você tome cuidado para tal.

[nível 33] Sentidos noturnos: Durante o período noturno a sensibilidade das feiticeiras é ampliada. Dessa forma, todos seus sentidos recebem um adicional de alcance e/ ou acuidade em 50%: sua visão, além de funcionar perfeitamente na escuridão, tem o alcance ampliado, seu olfato notará mudanças sutis no ar ou cheiro de substâncias (mas não se torna como o olfato místico do sátiro - apenas identificará cheiros comuns, como de uma substância alterada, por exemplo); seu paladar será capaz de identificar substâncias ocultas, fazendo com que perceba antes de ingerir grandes quantias de algo nocivo, sua audição terá um alcance e nível ampliados, notando sons que normalmente o ouvido humano não captaria e percebendo aproximações e sua sensibilidade ficará mais aflorada, notando mudanças ambientais mais rapidamente, como pequenas alterações na temperatura - isso não o torna mais fraco a nenhum tipo de ataque.

[nível 36] Olhos púrpuros: A magia agora está tão impregnada no feiticeira que dá mostras quando ele está alterado. Dessa forma, sempre que realiza uma ação visando intimidar o alvo, seja referente/ com uso de poderes ou não, seus olhos brilham na cor púrpura, oferecendo-lhe uma bonificação de 20% em tais atos. Afeta apenas a efetividade, mas não aumenta duração, efeitos, dano e etc.

[nível 39] Pacto monstruoso: A partir desse nível sua ligação tanto com os corvos, símbolo de sua patrona, quanto com as empousas, suas servas, é aprimorado, e tais criaturas deixam de perseguí-lo ou atacá-lo sem motivos. Se forem ameaçados, feridos ou estiverem sobre o comando/ recebendo ordens de alguém, ainda o farão normalmente, caso contrário tenderão a lhe deixar em paz, exceto se provocados antes ou se tiverem ordens superiores para tal.

[nível 42] Visão Arcana: Diferente de detectar magia, visão arcana permite identificar marcas pessoais em algo encantado/ feito com magia. Cada magia deixa uma assinatura e é como se o personagem visse isso. Caso já tenha se deparado com a mesma aura em outro item ou criatura, seria capaz de saber que o mesmo criador encantou itens distintos, ou qual criador de uma runa, círculo mágico ou similar - como se houvesse uma assinatura energética no que foi criado. Não reconhece o criador específico (em um primeiro contato) nem dados sobre ele (em qualquer ocasião), e não afeta magias instantâneas, apenas encantamentos permanentes ou entalhes. Só funciona após ter detectado a magia ou em casos de latência/ permanência, como inscrições.

[nível 45] Sexto sentido: A feiticeira é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Assim, adquirem também a capacidade do sexto sentido, podendo sentir quando o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se a feiticeira não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente, e capta apenas ações que o visem como um alvo específico - acidentes e ataques em área não são detectados.

[nível 48] Alta classe: Sua evolução mágica chegou a tal ponto que suas magias são facilitadas, fazendo com que gaste 10% menos MP (arredondado para baixo) ao utilizá-las.  

[nível 51] Olhar verdadeiro: Circe é a mestra das transmutações. Assim, suas aprendizes tornam-se capazes de ver criaturas alteradas por habilidades de transmutação/ metamorfose e similares, percebendo sua forma real, caso sejam de nível igual ou menor ou ao menos a presença do poder, caso em uma margem até 10 níveis acima - ainda que, neste caso, não saiba a forma verdadeira de quem ou o que está transmutado. Acima disso não faz efeito.


Ativos[nível 1] Rajada mística: Concentrando a energia mágica [éter] na ponta dos dedos, o feiticeiro cria um dardo de energia mística de longo alcance (20m) que dispara em linha reta na direção do inimigo (apenas um oponente). O dardo de energia não é controlável, e pode ser barrado se houver algum obstáculo sólido no caminho. O feiticeiro deve apontar para o alvo ao lançá-lo. Por ser energia pura, concentrada, não se aplica RM - não é uma magia, mas uma manipulação energética. Não necessita de grimório ou invocação vocálica, e pode ser conjurada através do cajado (com gasto normal de MP do semideus). O feiticeiro adquire uma rajada adicional a cada 10 níveis, mas um alvo não pode receber mais do que 2 rajadas por turno - acima disso, as não utilizadas podem ser redirecionadas a um segundo alvo que esteja próximo do alvo inicial (não mais do que 5m de distância), ou serem mantidas para uso no próximo turno, a partir do qual expiram.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite:  2 vezes por combate

[nível 2] Respiração adaptativa: Com essa magia o feiticeiro pode afetar sua forma de respiração, tornando-se capaz, por exemplo, de respirar embaixo da água ou em ambientes de baixa oxigenação. Cada ativação dura 3 turnos, mas pode ser renovado sem a necessidade de gastar turnos nem de nova invocação após a primeira ativação. Pode ser aplicado sobre outros, mas nesse caso é necessário tocar o alvo no momento da ativação. Apesar de ser uma magia, não necessita de invocação vocálica, apenas de concentração e desejo para tal. Para renovação, não precisa de novos toques, mas os alvos devem estar a até 25m do semideus. Apenas um tipo de respiração por vez, escolhido na hora do uso (ex: brânquias para respiração aquática, modificações na pele, para respiração cutânea, etc).
Gasto: 8 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 3] Mãos mágicas: Efeito semelhante à telecinese, ocasionado ao se concentrar toda a aura mágica em um objeto. Contudo, o objeto afetado não cria vida nem se move sozinho, cabendo ao feiticeiro direcioná-lo. Nesse nível o feiticeiro consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 5,0 kg; limite de espaço: 10,0m, dentro do campo de visão; até 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. Os valores são multiplicados por 5 a cada 10 níveis após a aquisição do poder, ampliando peso, espaço e velocidade, apesar do gasto de energia se manter o mesmo. Não afeta seres vivos.
Gasto: 3 mp (gasto constante)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 4] Dark Pulse: Circe é ligada à noite, especialmente à lua nova e às noites sem luar. Concentrando-se na energia ao qual são ligados, os feiticeiros conseguem dominar a escuridão, fazendo com que seu corpo exale sombras. De início, funciona apenas em pequenos locais, em uma área de até 3m de diâmetro, com o feiticeiro ao centro. A área afetada tem a luminosidade diminuída em um grau - luz muito forte é amenizada, luz normal é suavizada e luminosidade suave vira penumbra, e daí para a escuridão. Cada ativação requer concentração, não podendo se movimentar enquanto utiliza o poder - mas falar ainda é livre - e as mudanças são graduais, a um nível de luminosidade por turno. O poder requer custo constante, e pode ser mantido após ativado, mas não se expande após alcançar a área máxima, apenas mantendo-se quando chegar ao limite de efetividade e alcance. Usado geralmente para preparar algum território. A escuridão mágica não afeta a si próprio, no que tange à bonificações, como a recuperação de HP ou MP (mas a visão ainda pode ser prejudicada). Não pode ser usado como contramágica de golpes luminosos por conta da gradação, não sendo um poder instantâneo. A área aumenta 1m de diâmetro a cada 5 níveis após a aquisição do poder
Gasto: 16 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 5] Pele Camaleônica: Como diz o nome, esta magia faz com que o feiticeiro e seus itens adquiram a mesma capacidade de um camaleão, alterando sua aparência para mesclar-se ao ambiente. Note que não muda feições ou forma corporal. A ativação requer a recitação de um encantamento e é de custo constante, mas a partir da ativação não é necessário repetir o encantamento novamente, bastando apenas o gasto de MP, desde que o efeito não seja interrompido. Pode ser usado em outros alvos, ao custo de uma ativação por alvo, mas eles devem manter-se no máximo 50m de distância do feiticeiro. O efeito se desfaz em caso de movimentação intensa ou combate - andar furtivo, contudo, pode manter o efeito, reduzindo a velocidade de movimentação a 50%.
Gasto: 25 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 6] Nebulis: O feiticeiro recita o encantamento da magia, dispersando uma névoa de energia mágica que altera a percepção dos alvos. Os afetados ficam levemente confusos, perdendo 20% do seu poder de ataque e defesa por 3 turnos. A névoa de éter se espalha por uma área de até 3m de raio do semideus, mas não afeta aliados, desde que o feiticeiro esteja ciente da presença dos mesmos. Por ser mágica, a névoa não se dispersa com correntes de ar, mas tampouco é visível, não atrapalhando a visibilidade, manifestando-se através de brilhos translúcidos e esporádicos na área. Resistência a confusão/ mental se aplica normalmente. 1 vez por evento.
Gasto: 24 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Serpensortia: Esta magia conjura uma serpente de energia negra com 1,5 m de comprimento imediatamente à frente do usuário. A serpente é feita puramente de energia e obedece às ordens do feiticeiro. A serpente possui HP equivalente a 1/4 do nível do semideus. Ela é considerada constritora, provocando dano por mordida, agarrão ou sufocamento, caso a vítima seja imobilizada). A serpente pode ter o efeito encerrado se for morta ou dispensada. A serpente não recebe ataques com componentes mentais ou sentimentais, mas pode ser afetada por ataques elementais, mágicos ou outros. Considerado poder de invocação, não podendo ficar ativo se o feiticeiro utilizar outros poderes do tipo.
Gasto: 28 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 8] Protego totallum: O feiticeiro consegue manipular a energia, criando um campo místico (não conta como magia, mas manipulação de éter) ao seu redor, abrangendo todos os aliados num raio de 3 metros. O campo é flexível e transparente, barrando contato físico e anulando ou reduzindo ataques elementais ou mágicos. Barra apenas 1 ataque por ativação (não durando o turno inteiro), desde que de uma fonte até o nível do feiticeiro, ou reduz o dano em 50% a até 10 níveis superiores, não possuindo efeitos acima disso. Pode ser usado em outros alvos, desde que estejam dentro do campo de visão do feiticeiro a até 20m e sem obstáculos. A partir do nível 59, passa não só a barrar, mas a reverter os ataques citados, sempre para o alvo que o lançou, em linha reta pelo caminho reverso - não podendo ser manipulado para outra rota.
Gasto: 40 mp (gasto alto)
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 9] Accio: Magia de invocação, faz com que algo do arsenal do feiticeiro seja imediatamente teleportado para sua mão. Neste nível, apenas coisas que caibam dentro da palma de uma mão - um anel, brinco, pulseira, colar. No nível 20, itens que possam ser carregados com uma mão, mesmo que não caibam em sua palma - como uma adaga, livro ou similar; no nível 30, itens que possam ser carregados com ambas as mãos e, no 40, itens que afetem todo o corpo - como uma armadura. Cada invocação traz apenas um item (note que arco e flechas (uma aljava com até 20 projéteis, no caso) são considerado como um item só para fins de jogo pois não se pode utilizar um sem o outro - como ocorre com os presentes de reclamação - e um par de brincos ainda é considerado um mesmo item se for necessário a presença de ambos para desencadear o uso/ efeito, mas um colar e um brinco, por exemplo, seriam dois itens distintos). Apesar disso, uma alternativa do poder é, nos níveis maiores, invocar mais itens do nível anterior por utilização (por exemplo, ao invés de invocar um item que possa ser carregado com uma mão no nível 20, invocar dois itens pequenos - como dois anéis - e assim sucessivamente ao aumentar o poder). Não invoca criaturas vivas/ pets de nenhum tipo, independente do nível. Muito útil quando não tem mais espaço para levar coisas ou esqueceu-se de algo. A partir do nível 50 desinvocar e invocar um novo item pode ser realizado no mesmo turno, com um gasto único de ativação. Não necessita de grimório ou invocação verbal, mas precisa ter ao menos os dedos livres para o gestual.
Gasto: 27 mp (gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 4 vezes por combate

[nível 10] Sirenia: O feiticeiro consegue imbuir sua voz com magia, tornando sua fala mais sedutora/ convincente para o ouvinte, que fica predisposto a obedecer, afetando as chances de seguirem suas palavras em 50%. Não é uma ação de comando, mas de convencimento. A entonação assim modificada pode afetar os alvos - a efetividade vai depender do nível e da coerência - atitudes e falas que se contradizem anulam o poder, mas ainda há gasto de MP (como pedir para o alvo abaixar a arma mas continuar mantendo uma postura hostil, ou permitindo que aliados o façam). Note que mesmo sob o efeito da persuasão um alvo não atentará contra sua vida, nem se ferirá diretamente/ conscientemente e pedir que faça tal coisa anula o poder. Esse é um buff considerado um efeito de charme - resistência sonora não se aplica (uma vez que não provoca danos) nem a magia, mas a charme sim. Não é preciso emitir um encantamento para o uso, mas deve ficar claro na postagem que o poder está ativo. Obs: Quanto mais seu vocabulário se adequar ao alvo, maiores as chances de dar certo.
Gasto: 40 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 12] Acorrentar: Apontando para um alvo a até 25m de distância o feiticeiro invoca esta magia, fazendo com que correntes mágicas se materializem ao redor da criatura, prendendo-a. As correntes possuem a resistência do aço, apesar de serem feitas de energia. Seu efeito depende do posicionamento do oponente: inimigos no ar terão as asas e membros envolvidos, caindo no solo, enquanto oponentes em terra além dos membros imobilizados ficarão presos no local, com as correntes partindo do solo. Duram 3 turnos ou até serem quebradas - o que ocorrer primeiro. Considerado um poder de constrição. O alvo deve ser apontado e estar na linha de visão do feiticeiro.
Gasto: 48 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 14] Flagellum: Magia que afeta um alvo visível a até 25m de distância, devendo apontar para ele e recitar o encanto. O alvo é então acometido pela sensação de dor. Não há perdas físicas [HP] mas uma perda de energia [MP] pelo desgaste sofrido. Resistência à magia ou à dor se aplicam, podendo reduzir essa perda.
Gasto: 56 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 16] Olhar do basilisco: Poder visual. O feiticeiro incute magia em seus olhos, conseguindo assim imobilizar um único alvo que o encarar por 2 turnos. O alvo deve estar no alcance de visão do feiticeiro em uma distância de até 20m, sem obstáculos, e estar olhando diretamente para ele. Bloqueia gestos, falas e movimentações, mas poderes mentais, auras e similares não são cancelados. Alvos com até 10 níveis acima do feiticeiro reduzem o efeito em 1 turno, acima disso, não são afetados.
Gasto: 64 mp
Duração: 2 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 18] Kirke: O mago invoca um bando de corvos, os animais que são um dos símbolos de Circe (por sinal, o significado de seu nome). Os corvos surgem no ponto indicado pelo mago (a até 25m) e durante 3 rodadas rodeiam o inimigo, atacando-o como podem (o foco é em geral nos olhos e na pele à mostra). Os corvos não são mágicos, podendo ser mortos ou bloqueados normalmente, mas causam dano e servem como distração. O bando é considerado uma criatura única com 100/ 100 e se dispersa se 75% dos animais forem mortos (ou seja, chegando a 25/ 25). Necessita invocação verbal para uso da magia.
Gasto: 72 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Mobilis: Apontando a mão para o alvo e movendo-a enquanto conjura a magia, o alvo pode ser atirado a uma distância de até 10m. Ele sofre danos pertinentes ao impacto, podendo ser jogado contra um parceiro, por exemplo, ou outro alvo. O alvo deve estar a até 15m de distância e o movimento é em linha reta. Alvos resistentes a encontrão e similares podem aplicar a resistência a esta magia.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 22] Abeo Exorior: Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de até dez quilômetros. Tem de ter em mente o local para onde vai, conhecê-lo – independente se for por foto, uma visita.... O tempo do teletransporte pode durar em torno de 5 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte. Necessita invocação verbal. As distâncias aumentam em dez quilômetros a cada dez níveis.  A partir do nível 50, recebe a capacidade de carregar um segundo corpo consigo, gastando o dobro de energia para isso.
Gasto: 66 mp (gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 24] Projeção Astral: O feiticeiro pode criar uma forma holográfica sua em algum local. A condição para isso é de que ele conheça o local ou que haja alguém que ele conheça lá [comprovado em on, em caso de narradas] e ele esteja ciente disso. O holograma é capaz de falar, mas não possui HP ou MP, não podendo utilizar qualquer poder, não afetando nem sendo afetado por qualquer coisa. O holograma dura 3 turnos, nos quais é capaz de repassar informações/ conhecimentos, uma vez que tem ciência do que o feiticeiro sabe. O feiticeiro não pode ver o local pelo holograma, mas caso a pessoa contactada passe informações, ele imediatamente ficará ciente do que está acontecendo ao holo. Locais específicos podem impedir a comunicação - locais protegidos por barreiras mágicas/ divinas, por exemplo. O holo é translúcido, mas visível a qualquer um no local de destino. O feiticeiro é livre para manter suas ações enquanto o holo está em uso, e não há um limite de holos criados exceto por sua MP, mas ele deve delimitar a função/ mensagem geral ao criar a imagem - e cada ativação da magia cria um único holo. Não necessita invocação verbal.
Gasto: 72 mp (gasto baixo)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 10 vezes por missão/evento

[nível 26] Trípligan:  Ao usar esse poder, o feiticeiro poderá abranger uma área visual de até 240 graus, aumentando sua percepção e área de certos ataques que dependam da visão (em termos de campo visual, mas poderes que exijam foco em um alvo específico não são afetados, e seu campo visual é considerado normal quando ele for alvo de algum poder visual, uma vez que depende também da capacidade do oponente de focalizar). O único ponto cego será em suas costas. Quando esse poder estiver em uso, seus olhos assumem um azul intenso e mágico. Adicionalmente, amplia sua capacidade de esquiva (mas não defesa direta) em 20%.
Gasto: 78 mp (custo baixo)
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 28] Presas da empousa: O feiticeiro adquire presas afiadas, semelhante a das empousai ou de vampiros, que provocam dano na HP e MP em ataques através de mordidas. O dano provocado é revertido ao feiticeiro. Caso o alvo seja imobilizado, é possível prolongar o ataque, sugando a energia e vida por no máximo 3 turnos - tempo de duração das presas. Poder de dreno, sugando 5% por turno de HP e MP.
Gasto: 28 mp (Gasto constante)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

[nível 30] Dolore torqueor:Quando utiliza esta magia, o feiticeiro pode trazer um objeto inanimado à vida, permitindo que ele se mova por conta própria, dentro das suas limitações (as pernas de uma cadeira agiriam como pernas normais, um carro andaria, etc) Estátuas e afins podem ser animadas, mas ainda permanecerão presas a seus lugares, bem como qualquer outro objeto fixo - a menos que o feiticeiro tenha meios de soltá-los/ torná-los independentes. Dura 3 turnos, e o objeto se movimenta obedecendo ordens diretas do feiticeiro (que devem ser pronunciadas em voz alta). O Usuário pode manipular objetos, como carros, bonecos, cadeiras, etc. Objetos sem meios de locomoção não são afetados (como uma faca, por exemplo) ou são afetados parcialmente (um armário sem pés ainda poderia abrir e fechar portas). Dura 3 turnos, custo baixo de energia. Requer apenas que o objeto esteja no campo de visão do semideus e da invocação verbal. Objetos seguros/ vestidos/ portados por outra criatura não são afetados.
Gasto: 120 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Nictofobia: Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Logo, deve-se estar ciente da presença do oponente e tê-lo em seu campo visual. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.
Gasto: 99 mp (gasto baixo)
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 36] Obscuridade: O feiticeiro torna-se capaz de mesclar-se com as sombras, tornando-se completamente invisível (à visão comum e visão no escuro). O gasto é baixo e apenas na ativação, podendo se manter assim pelo tempo desejado, desde que não se mexa bruscamente (pequenos gestos não bruscos/ não hostis não desfazem o poder, mas movimentação, usar poderes que dependam de gestos e/ou verbalização e qualquer tipo de ataque sim. A partir do nível 64 pode se locomover com a metade do movimento normal, mas não atacar. Uso pessoal.  
Gasto: 36 mp (gasto contínuo)
Duração: 1-10 turnos
Limite: 2 vezes por missão

[nível 39] Observação mágica: O feiticeiro, usando alguma superfície refletora límpida (água, um espelho, bola de cristal) consegue observar um local ou pessoa à distância, a partir da concentração sobre o objeto. O gasto de energia representa o esforço para sincronizar-se com tal visão. Barreiras mágicas podem impedir, no caso de locais protegidos e/ ou hostis. Foca apenas em locais/ pessoas já visitados/ conhecidos pessoalmente pelo semideus. Auras de ocultação ou que impeçam rastreio bloqueiam a visão. Uso contínuo, mas pode ser mantido por no máximo 5 turnos.
Gasto: 39 mp (gasto contínuo)
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 42] Criofobia: A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: as armas ou punhos do semideus provocam dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não
Gasto: 168 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Círculo de Aprisionamento: O feiticeiro sabe as fórmulas mágicas necessárias para criar uma "armadilha mágica". Traçando um círculo no chão com as runas adequadas, o feiticeiro cria um símbolo capaz de prender criaturas de origem mitológica (incluindo semideus, mas não humanos comuns) que pisem na área. O círculo demora um turno para ser inscrito (e necessita de material como giz, ou ser riscado com a arma, caso a superfície permita). A magia fica latente por até 5 turnos, ativando-se caso alguma criatura (que não o próprio feiticeiro) pise sobre ele. O círculo dura 3 turnos, mas impede ataques de ambos os lados - tanto da criatura para fora, quando dos outros em sua direção. Não funciona em criaturas com mais de 20 níveis acima do feiticeiro.
Gasto: 180 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 48] Rajada atordoante: Uma variação da rajada mística, o afetar um alvo com esta energia bruta, além do dano normal, o feiticeiro faz com que ele fique atordoado, perdendo parte de sua locomoção e tendo reações mais lentas. Movimentações, esquivas e ações físicas em geral são reduzidas em 25% por 3 turnos, como se o alvo estivesse sob um efeito de lentidão. Diferente da rajada mística, cria apenas uma rajada, voltada a um único alvo a até 25m de distância. Não é bloqueada por barreiras físicas.
Gasto: 144 mp (gasto baixo)
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 51] Obscura Bestia:Ao realiza esta magia, o feiticeiro invoca um cão infernal para ajudá-lo em batalha. O cão será o padrão do bestiário e dura 5 turnos ou até ser morto, o que ocorrer primeiro. A lealdade/controle do cão não pode ser retirada do feiticeiro, fazendo com que ele não ataque o invocador.
Gasto: 204 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 2 vezes por missão  

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