Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
Primavera2021
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Poderes dos filhos de Apolo/Febo


Poderes dos filhos de Apolo/Febo

Publicado por Cronos Sab Set 25 2021, 02:38

Filhos de Apolo
passivos[nível 1] Perícia com Arco e Flecha: Os filhos de Apolo dominam tal arma com muito mais facilidade que outros semideuses. Não significa aprendizado e acerto imediato, apenas maior facilidade em seu manuseio.

[nível 2] Instrumentistas: Como filhos do deus da música, a prole de Apolo possui maestria com instrumentos musicais, sendo capazes de tocar os mesmos com facilidade

[nível 3] Beleza exuberante I: Esses semideuses são extremamente belos e simpáticos, com uma aparência multicolorida e atrativa, capaz de encantar os demais semideuses com facilidade. Facilita a persuasão, e atacar-lhe de rompante nunca será uma opção.

[nível 4] Senhor Víbora: Os Filhos de Apolo recebem de seu pai o dom de manipular as serpentes. Neste nível somente serpentes normais, sejam elas peçonhentas ou não, irão lhe obedecer.

[nível 5] Medicina básica: Sendo Apolo um dos deuses da medicina, seus filhos possuem facilidade em administrar poções de cura ou venenos, tendo conhecimento sobre suas propriedades e efeitos.

[nível 6] Sensibilidade auditiva I: Filhos do deus da música, tais semideuses possuem mais sensibilidade em seus ouvidos, podendo captar sons à uma distância considerável.

[nível 7] Condução: Filhos de Apolo possuem maior facilidade ao conduzir, tendo fácil aprendizado no manuseio de carruagens e outros meios de locomoção.

[nível 8] Afinidade luminosa: Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), o filho de Apolo recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte. Aumenta suas chances de acerto em 20%

[nível 9] Inspiração: Sua aura pode inspirar todos os aliados que estiverem a sua volta, dando-lhes maior vigor em batalha, bem como amplificando suas capacidades físicas. Se seus aliados gostarem e/ou respeitarem você, o efeito é ainda maior.

[nível 10] Beleza exuberante II: Sua boa aparência física agora não é apenas notada por mortais e semideuses. Monstros e criaturas também serão encantados com maior facilidade, sendo mais suscetíveis a persuasão.

[nível 12] Invulnerabilidade: Filhos de Apolo se tornam invulneráveis a tudo que seja relacionado a luz, seja ela forte ou fraca, será invulnerável contra ataques que envolvam calor, sol, doenças e pragas vindos de oponentes de menor nível.

[nível 14] Dança das flechas: A prole de Apolo possui ligação mental com suas flechas, podendo conduzi-las no ar como eles quiserem. Eles comandarão as flechas com precisão, podendo indicar direções a serem seguidas ou estratégias de ataque.

[nível 16] Controle espiritual: Apolo é o Deus das Artes e por isso seus filhos adquirem forte calmaria e paz interior. Poderes de manipulação mental provenientes de inimigos mais fracos não surtem efeitos no semideus, sua resistência diminui em 50% com ataques vindos de oponentes de nível maior.

[nível 18] Patrono das luzes: Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações. Habilidades que envolvam a escuridão terão efeito reduzido em 50% vindos de inimigos de nível igual ou inferior, diminuindo para 20% quando proveniente de oponentes mais fortes.

[nível 20] Sensibilidade auditiva II: Neste nível, o poder de audição dos filhos de Apolo evolui, conseguindo captar sons vindos de longa distância.

[nível 22] Energia solar: Quando em contato com a luz do sol, filhos de Apolo recebem um bônus de energia, tendo seu MP aumentado em 10% a cada turno. Dura apenas 3 rodadas.

[nível 24] Premonição: Apolo é o patrono do Oráculo de Delfos, sendo assim, seus filhos possuem um instinto em batalha capaz de fazê-los prever golpes diretos (Quando o oponente está visível).

[nível 26] Medicina intermediária: Proles de Apolo neste nível possuem maestria em procedimentos de cura em nível médio, sendo capazes de resolver emergências de forma rápida e traçar melhores estratégias de cura.

[nível 28] Proteção ao fogo: Poderes provenientes de fogo tem seu dano reduzido em 50% quando atingem semideuses filhos de Apolo. Em inimigos de nível maior, a proteção se reduz em 25%.

[nível 30] Manipuladores de Luz: Como oposto dos filhos de Hades os Filhos de Apolo poderão manipular as partículas de luz presente no local.

[nível 33] Recarga acelerada: Filhos de Apolo conseguem recarregar arcos e bestas mais rapidamente, fazendo com que espaços de tempo ao carregar tais armas não atrapalhem suas ações e estratégias em combate.

[nível 36] Termorregulação I: Filhos de Apolo conseguem permanecer aquecidos em ambientes frios, sendo pouco afetados pelas mudanças climáticas.

[nível 39] Calculo de rota: Tendo maestria com arcos, filhos de Apolo podem calcular com precisão a rota de suas flechas. Conseguem saber quanto tempo levam até atingir o inimigo ou se são capazes de desviar de barreiras naturais em uma longa distância.

[nível 42] Medicina avançada: Agora além de saber administrar poções de cura e saber lidar com situações de emergência, as proles de Apolo conseguem reproduzir processos de cura com maior eficácia. Não implica em aprendizado instantâneo, apenas uma maior facilidade em realizar tais procedimentos.

[nível 45] Benção de Delfos: A prole de Apolo agora possui o poder de prever acontecimentos futuros, fazendo com que ataques inesperados de teor furtivo sejam previstos mesmo que os oponentes não estejam em seu campo de visão.

[nível 48] Termorregulacão II: Neste nível, poderes de com relação ao frio/gelo tem seus efeitos reduzidos em 25% quando direcionados as crias de Apolo.

[nível 51] Velocidade solar: Sua velocidade dobra na forma humana, conseguindo correr agora até 100 km/h sem pausas.

ativos[nível 1] Flecha solar: Ao utilizar esse poder suas flechas ganham um brilho intenso, aumentando o dano causado em 10% quando atingindo um inimigo.
Gasto: 4 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 2] Fotocinese I: Filhos de Apolo conseguem dominar a luz do sol, podendo movimentar e mesclar suas partículas em raios maiores. Seus raios não causam dano, apenas podem ser usados para distração.
Gasto: 8 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 3] Flecha etérea: O filho de Apolo pode criar até duas flechas ilusórias quando disparar seu arco. As mesmas não possuem poder ofensivo, não podendo causar dano ao inimigo.
Gasto: 12 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 4] Esferas solares: Quando em contato com a luz do sol, as proles de Apolo conseguem criar três esferas solares que podem ser usadas em combate. A quantidade de esferas criadas por vez aumenta em uma unidade a cada dez níveis.
Gasto: 16 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 5] Controle dos louros: Crias de Apolo conseguem invocar loureiros que brotam do chão ao seu favor, podendo enlaçar o oponente até a cintura.
Gasto: 20 MP
Duração: 3 Turnos ou até ser quebrado
Limite: 1 vez por missão

[nível 6] Distorção de Som: Com um grito estridente e incômodo o filho de Apolo confunde completamente o inimigo, fazendo-o perder a noção de profundidade e o deixando atordoado, inibindo suas ações por uma rodada.
Gasto: 24 MP
Duração: 1 Turno por uso
Limite: -x-

[nível 7] Curandeiro: O filho de Apolo é capaz de curar aliados com sua energia, recuperando até 15% HP e fechando ferimentos leves.
Gasto: 28 MP
Duração: -x-
Limite: 3 vezes por missão

[nível 8] Barreira Sonora: Com um grito extremamente poderoso o filho de Apolo é capaz de parar projéteis e empurrar inimigos para trás, bloqueando seus ataques.
Gasto: 32 MP
Duração: 1 Turno por uso
Limite: -x-

[nível 9] Calor Amigo: Com seu controle sobre o calor o semideus pode encantar itens com energia solar, fazendo-os causar 15% de dano adicional por queimadura.
Gasto: 36 MP
Duração: 3 Turnos por encanto
Limite: -x-

[nível 10] Escudo Solar I: O filho de Apolo consegue canalizar a energia solar em uma barreira de luz, criando um escudo capaz de repelir ataques de teor mágico e físico.
Gasto: 40 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: 2 vezes por missão

[nível 12] Canção Ilusória: Os filhos de Apolo cantam uma música extremamente calma e serena, colocando os inimigos em uma ilusão por um turno e repelindo seu ataque na próxima rodada. Aumenta em três flechas a cada 10 níveis.
Gasto: 48 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por missão

[nível 14] Chuva Luminescente: Atirando uma flecha para o alto, o filho de Apolo faz com que ela se multiplique em cinco flechas compostas de pura energia luminosa, que caem como uma chuva sobre os inimigos.
Gasto: 56 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 3 vezes por missão.

[nível 16] Voz Melodiosa: Enquanto permanecer cantando, o filho de Apolo irá curar 30% de MP de apenas um de seus aliados em combate.
Gasto: 64 MP
Duração: -x-
Limite: 2 vezes por missão

[nível 18] Estrondo Sonoro: O filho de Apolo emite um grito tão alto que é capaz de ferir os tímpanos do inimigo, atrapalhando-o a atacar no turno seguinte.
Gasto: 72 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por missão

[nível 20] Tiro Duplo: Quando atirarem um com o arco, os filhos de Apolo são capazes de criar uma flecha de luz adicional que dispara em conjunto com a primeira, causando dano real ao inimigo.
Gasto: 80 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 22] Termodinâmica: O filho de Apolo é capaz de controlar o calor em um ambiente, podendo aumentar drasticamente a temperatura em um local e causar dano ao oponente.
Gasto: 88 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 24] Fotocinese II: Neste nível o filho de Apolo domina de forma considerável partículas de luz. Pode mesclá-las e criar raios maiores, dessa vez, causando dano real ao inimigo.
Gasto: 96 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 26] Tiro Sonoro: Ao atirar uma flecha, a mesma produzirá um ruído capaz de atordoar o inimigo, impedindo que o mesmo se defenda durante a próxima rodada.
Gasto: 104 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 28] Pragas de Apolo: Sendo o seu pai deus das pragas, a prole de Apolo conseguirá invocar uma chuva de gafanhotos para atacar o inimigo. A quantidade de insetos pode atordoar o inimigo, diminuindo suas chances de acerto no próximo turno.
Gasto: 112 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 1 vez por missão

[nível 30] Escudo Solar II: A prole de Apolo neste nível consegue aumentar sua barreira de luz, expandindo-a até que proteja um aliado próximo. Ainda sim, apenas repele ataques de natureza física e mágica.
Gasto: 120 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por missão

[nível 33] Canção Pungente: O filho de Apolo ao proferir um antigo canto grego consegue irradiar uma aura de dor capaz de afetar os inimigos mais próximos. A aura reduz o HP do oponente em 35% e inibe suas ações no turno posterior.
Gasto: 132 MP
Duração: 1 Turno
Limite: 2 vezes por missão.

[nível 36] Invocar Grifo: Sendo o Grifo um animal símbolo do deus Apolo, o semideus pode invocar uma destas criaturas para auxiliar durante um combate.
Gasto: 144 MP
Duração: -x-
Limite: 1 vez por missão
Status do Grifo: 120 HP

[nível 39] Arco Explosivo: Sem flechas, o filho de Apolo consegue concentrar energia no arco e disparar uma esfera explosiva, causando dano por explosão.
Gasto: 156 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 42] Esferas Ambíguas: O filho de Apolo conjura três esferas luminosas que pairam sobre sua cabeça com um brilho dourado. Ao seu comando uma dessas esferas atinge um aliado ou um inimigo. Caso atinja um aliado, recupera 30% HP do mesmo; caso atinja um oponente, lhe retira 50% do HP atual.
Gasto: 168 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

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