Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
Primavera2021
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Poderes dos filhos de Phobos/Timor


Poderes dos filhos de Phobos/Timor

Publicado por Cronos Ter Set 28 2021, 23:27

Filhos de Phobos
Passivos[nível 1] Aura do Medo:  O filho de Phobos emite uma tênue aura carmesim (visível apenas para outros filhos de Phobos ou para personagens que podem enxergar auras/ emoções) que afasta as pessoas, pois quanto mais próximas do dono da aura, mais suas fobias (existentes ou não) vão aumentando. Lembrando que o medo real é diferente do racional. O medo "real" é um instinto, e não uma emoção; ele não precisa de uma razão exata, e também não tem limite. Personagens com ao menos metade do seu nível evitam se aproximar, mas ainda podem fazê-lo, com dificuldade - eles podem te enfrentar, mas a iniciativa da luta sempre será sua - o que só afeta o primeiro golpe e não é válido para oponentes de nível igual ou mais fortes. Afeta apenas criaturas vivas e não-provenientes do submundo. A aura do medo passa a ser controlada no nível 25, mas só se pode escolher mantê-la em funcionamento ou não, e não alvos específicos. Isso não gasta energia e é válido para todos os níveis do poder. Abrange uma área de 5m de raio a cada 10 níveis do semideus - portanto, ataques à distância podem não ser afetados, dependendo do posicionamento dos oponentes.

[nível 2] Perícia com espadas: Phobos usa uma espada, e por isso seus filhos tem mais perícia com esse tipo de arma. Seu manuseio é mais fácil se comparado com a dificuldade de aprender a utilizar outras armas, e seus movimentos sempre serão mais precisos do que as de alguém sem tal habilidade. Lembrando que indica apenas uma aptidão maior, mas não um aprendizado automático.

[nível 3] Radar: Os filhos de Phobos são capazes de perceber o medo alheio - podem não saber o que o motiva, mas sabem quando as criaturas ao redor estão sentindo essa emoção. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Afeta um raio de 50m ao seu redor, subindo para 100 no nível 25.

[nível 4] Intimidação: Por ser seu domínio, o filho de Phobos se torna mais resistente a poderes semelhantes, independente da fonte, tornando-se imune se a fonte tem cinco níveis abaixo ou mais do seu nível, ou ganhando 50% de resistência se proveniente de inimigos até 5 níveis acima do seu. Diminui para 25% para inimigos entre 6 e 15 níveis acima, e para 10% entre 16 e 20, e funciona normalmente acima disso.

[nível 5] Cura Medonha: Caso um ser vivo esteja com medo (pode ser com a aura do medo), o semideus recuperará HP em cima disso (a cada ser vivo afetado pelo medo, são 5 de HP a mais por rodada. Por exemplo, se seis seres vivos estão sendo influenciados, a criança do medo recuperará 30 de HP por rodada). Só é válido para oponentes próximos (a até 25m). A palavra final sobre quem está ou não sendo afetado é do narrador.

[nível 6] Sede de sangue: Quando em batalha, efeitos que busquem desviar os filhos de Phobos de combate são reduzidos em 50%, a menos que o inimigo tenha ao menos 5 níveis acima. Isso é válido para charme, confusão e efeitos distrativos em geral, desde que a intenção seja interromper o combate ou fazer o filho de Phobos trocar de alvo. Efeitos destes tipos que visem dano, paralização ou outros que não a desistência do combate ainda farão efeito.

[nível 7] Irmandade bélica: Phobos e Deimos são irmãos e normalmente andam juntos, trabalhando bem em conjunto. O mesmo se dá com seus filhos, que possuem uma afinidade natural uns com os outros. quando um filho de Phobos associa-se a um de Deimos, sua capacidade física é ampliada em 5% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100m de distância. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.  

[nível 8] Intuição da bruxa: O semideus visualiza o pior medo dos alvos, podendo usar essa informação para afetá-lo, se combiná-la com outro poder. Personagens com resistência mental ainda são afetados, uma vez que o medo não é algo racional. Visualizar o medo não implica qualquer outro tipo de habilidade quando usado de forma isolada, não provoca dano nem afeta o alvo de qualquer forma, uma vez que é uma habilidade passiva. Personagens com bloqueio sentimental ou a medo ainda podem barrar a visão, se forem de nível mais alto.

[nível 9] Sentir o perigo: O medo é também um mecanismo de sobrevivência: os humanos temem aquilo que pode lhes fazer mal. Nesse nível, o filho de Phobos adquire a intuição daqueles que espreitam contra ele. Isso faz com que seus reflexos de defesa sejam maiores e torna mais difícil que ele seja pego de surpresa. Não significa que nunca será surpreendido ou que sempre desviará, mas aumenta as suas chances quando relativo a oponentes fora de seu campo visual. O sentido não afeta oponentes frente a frente, não informa o tipo de ataque exato nem a localização do alvo, apenas deixa-o alerta, fazendo com que receba uma bonificação de 50% na esquiva contra ataques surpresa.

[nível 10] Visão sombria: O escuro sempre assombrou os homens - um medo primordial. Neste nível os filhos de Phobos passam a enxergar no escuro com a mesma acuidade e alcance visual que teriam normalmente.

[nível 12] Predador silencioso: O medo de não perceber a aproximação do inimigo - isso é algo que os filhos de Phobos representam, se movendo mais silenciosamente do que o comum. Ainda provocam sons, mas é mais difícil detectá-los se não houver a intenção específica. É claro, ainda podem ser detectados de outra forma também, como cheiro e etc, ou por sentidos aguçados, e ainda podem fazer barulho normalmente, caso não tenham a intenção de se ocultar nem sinalizem estarem tendo cuidado na movimentação.

[nível 14] Marca predatória:  Animais e outras criaturas, que já seriam afetados pelo seu medo, se tornam mais ariscos e evitam te atacar. Isso é válido para animais comuns e mesmo criaturas mitológicas, mas apenas para aquelas com a inteligência animal - um grifo seria afetado, ou um cão infernal, mas uma harpia ou mantícora não - apesar que ainda estariam sujeitos a aura do medo e seus efeitos, ainda poderiam ter força de vontade para se aproximar. Isso pode ser prejudicial, em alguns pontos, uma vez que afeta pets também, tornando-os mais difíceis de serem leais ou seguir ordens, mas afeta criaturas invocadas e comandadas contra você - podem até seguir as ordens do invocador mas, se este for mais fraco, sua aura predomina sobre as ordens, fazendo com que as criaturas tenham seus poderes de ataque reduzidos em 20%, no caso de ataques físicos comuns, como garras, presas e etc, ainda que poderes continuem funcionando normalmente. Cavalos são uma exceção, bem como seres similares como pégasos, uma vez que Phobos comandava a Quadriga do pai.

[nível 16] Alerta: O medo deixa as pessoas em prontidão. O mesmo ocorre com os filhos de Phobos: poderes de sono, charme ou distração tem seus efeitos reduzidos em 25% para personagens de nível igual ou abaixo do semideus.

[nível 18] Temeridade: Enfrentar oponentes mais fortes não assusta os filhos do medo. Para inimigos de nível mais alto, independente do nível do inimigo, ao considerar as resistências dos filhos de Phobos considera-se que eles possuem um nível virtual igual um semideus 5 níveis acima. Isso não quer dizer que possam usar poderes relativos ao nível mais alto, apenas valerá para determinar a resistência, considerando as características que possuem como filhos de Phobos (como a resistência à medo). Não se aplica de forma alguma a resistências físicas.

[nível 20] Assombração:  A escuridão e seus mistérios sempre foram objetos de medo do ser humano. O filho de Phobos não apenas sabe, como é influenciado por isso. Na escuridão completa ou penumbra densa seus movimentos terão um pequeno aumento de agilidade e força, em 10%. Não é válido para dias nublados e sombras comuns, como a sombra de uma árvore a céu aberto, mas para horas sombrias (anoitecer) ou ambientes parcial ou totalmente escuros (uma sala com apenas uma nesga de luz ou um abajur aceso, que não a iluminam completamente, um túnel, etc). Caso o local esteja iluminado, natural ou artificialmente, o poder não funciona. A palavra final é do narrador/ avaliador.

[nível 22] Ampliação visual: Uma das origens dos maiores medos de todos os seres é gerado pela inabilidade do seu campo visual. A partir desse nível, os filhos de Phobos não reagem tanto a esse problema, com seu campo visual ampliado de 180 para 270º - ainda possuem pontos sem visão, mas bem menores do que o de qualquer outro semideus.

[nível 24] Sangue gelado: Dizem que o sangue congela nas veias, quando alguém está com medo. Nesse nível, o sangue dos filhos de Phobos realmente corre mais lento. Poderes que provocam hemorragias ou sangramentos terão a efetividade reduzida em 50% contra eles, se provenientes de um oponente de nível mais baixo.

[nível 26] Língua das pragas: Insetos, aracnídeos e vermes em geral são objetos de pesadelos de muitas pessoas. A partir desse nível, o filho de Phobos pode se comunicar com este tipo de criatura e similares - não implica poder de comandar ou invocar, e a conversa depende do entendimento das próprias criaturas, o que tende a ser limitado.

[nível 28] Coragem no medo: Aliados a até 50m de distância passam a compartilhar de sua resistência a medo. Adicionalmente, sua aura deixa de afetar aliados, a menos que deseje isso.

[nível 30] Hidrofóbico: Filhos de Phobos passam a só se molhar quando quiserem - apesar que não serão capazes de respirar sob a água - mas apenas em águas não mágicas (os rios do submundo e água encantadas ainda os afetam). Contudo, adicionalmente, poderes diretos de água passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores, e de gelo, 5% a menos. Afeta apenas poderes diretos, como dano elemental de um jato d'água (mas não a redução de impacto do mesmo, por exemplo).

[nível 33] Cnidofobia: O medo de cordas e amarras, repulsa a tais coisas. Incorporando isso, o filho de Phobos não fica preso por muito tempo: semelhante ao que ocorre com filhos de Hermes, eles conseguem se livrar com mais facilidade de amarras e poderes de constrição/ paralisia, que sempre durarão um turno a menos. No caso de amarras comuns e trancas mundanas (de material não mágico/ sagrado), considera-se que consigam achar falhas nas mesmas - o que não significa que sejam capazes de abri-las ou desfazê-las, mas conseguem perceber falhas estruturais que podem ser úteis, caso existam, e que facilitam ações de soltura em 50%.

[nível 36] Acrofobia: Acrofobia é o medo de altura. Agora, os filhos de Phobos passam a não sofrer tanto com isso: quedas sempre terão efeito reduzido em 50% - mas uma grande queda ainda pode matá-lo. Adicionalmente, equilíbrio e escalada em locais altos passam a ser facilitados em 20%, desde que em locais naturais e sem magia/ influência de outros poderes - não afeta o deslocamento, mas a falta de receio faz com que se adaptem melhor à atividade.

[nível 39] Selafobia: O medo ou aversão de flashes de luz. Neste nível, poderes de luz direta passam a provocar 50% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Isso vale para dano direto por luz mas efeitos secundários como cegueira por luz ou invisibilidade, ilusão ou outros ainda os afetam normalmente. Poderes de fogo não são afetados, já que neste caso a iluminação é algo secundário.

[nível 42] Agliofobia: O medo ou aversão à dor. Neste nível, o filho de Phobos sofre dano normal, mas seu corpo não recebe mais os mesmos estímulos de dor. Sensações do tipo sempre serão reduzidas em 50%, o que pode diminuir algumas penalidades, dependendo da forma que a dor o afeta. Lembrando que algumas dores, por mais reduzidas que sejam, ainda são extremas para permitir certas ações.

[nível 45] Acusticofobia: O medo ou aversão de sons altos. Neste nível, poderes sonoros que envolvam dano devido a altura dos sons (e não outros efeitos) passam a provocar 50% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores.

[nível 48] Esciofobia: O medo ou aversão do escuro e das sombras. Neste nível, poderes diretos de escuridão que provocam dano passam a provocar 10% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Efeitos secundários, como cegueira, aprisionamento por sombras e similares não são afetados, apenas dano elemental.  

[nível 51] Pirofobia:  O medo ou aversão do fogo. Neste nível, poderes diretos de fogo passam a provocar 50% do dano se provenientes de adversários de até 10 níveis menores. Outros efeitos, como calor e desidratação, não são afetados.


Ativos[nível 1] Olhar medonho: Seus olhos se tornam completamente vermelhos e com um brilho assustador. Encará-lo irá tirar a vontade e lutar do oponente, que terá seus ataques reduzidos em 20%. Adicionalmente, ao ativar este poder, sua aura é ampliada, podendo afetar criaturas do submundo, mas ainda limitado ao seu nível. Afeta apenas um oponente, aumentando em um a cada 5 níveis. Poder visual, o oponente deve estar a até 25m com a linha de visão desimpedida. Não afeta construtos, mortos vivos e seres que não possuam sentimentos/ consciência. Resistências podem minimizar os efeitos, mas não anulá-los.
Gasto: 4 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 2] Fobia Fantasmagórica: Quando o filho de  Phobos utilizar esta habilidade, um inimigo subitamente verá seus piores medos à tona, na sua frente, tentando matá-lo ou prejudicá-lo, dependendo da fobia. Ele ficará fraco, confuso e tentará atacar seu medo, não você; na prática, seu próximo ataque será inefetivo. O inimigo não sofre danos ou reduções de status em decorrência do poder, mas não poderá realizar uma ação de ataque no turno seguinte, ficando inábil ou podendo substituí-la por uma ação de movimento. O medo em questão é o racional. Dura uma rodada, duas vezes por missão. Oponentes que apresentem resistência a medo ou ilusão terão seu ataque reduzido em 50%, em vez de inutilizado. É necessário tocar diretamente o alvo para ativar.
Gasto: 8 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 3] Setas Incorpóreas: Ao utilizar esse poder, lanças negras surgirão e se cravarão no inimigo, trespassando-o aparentemente como lanças normais. Apenas o filho de Phobos e o oponentes podem vê-las, mas elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. O alcance é de até 25m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 4] Surto de adrenalina: O medo faz a adrenalina correr no organismo. Em geral, seus efeitos não são tão benéficos, mas como filho de  Phobos você controla plenamente isso. Com a utilização do surto, sua velocidade de ataque e esquiva é dobrada, aumentando um movimento no turno.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 5] Contato Aterrorizante: Através de um simples toque, é possível fazer o inimigo ficar com ainda mais receio de você, evitando que ele te toque por uma rodada, de forma mágica ou física. O medo em questão é o racional, já que é como uma ilusão (mas resistências a ilusões não se aplicam, ainda que à medo sim). Dura uma rodada em oponentes de mesmo nível ou mais alto, e oponentes de menor nível são afetadas por duas rodadas. Pode ser anulada se o oponente, além da resistência, for ao menos 10 níveis superior. O alvo ainda pode se movimentar, se defender ou dar suporte a aliados normalmente, bem como atacar os aliados do filho de  Phobos.
Gasto: 25 mp
Duração: 1-2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 6] Fogo fátuo: Em algumas lendas, fogos fátuos são espíritos mortos em batalhas, que utilizam seu poder para atrair incautos para o mesmo fim. Ao usar esse poder, três pequenas luzes tremulantes são invocadas, atrapalhando a visão e percepção do inimigo, tornando mais complicado seus ataques e defesas, aumentando a dificuldade das ações e reduzindo sua efetividade em 25%. É um poder espiritual, não elemental, portanto resistência a luz não o afeta. O fogo fátuo fica dois turnos, e causa dano leve, dissipando-se em seguida.
Gasto: 24 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Copiador: Um espectro negro, igual ao semideus com exceção de ser totalmente negro, aparecerá atrás do filho de  Phobos. Ele repetirá qualquer movimento que o semideus fizer, assim dobrando o ataque. Não possui matéria própria, nem qualquer outro poder (logo, movimentos não-físicos não são imitados).
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 8] Afefobia: O medo instintivo, que não pode ser resistido por simples pensamentos, agora pode ser induzido em um alvo, que deve ser tocado pelo semideus. O efeito dessa habilidade causa o medo mais primordial, que não precisa de um motivo, e que faz as pessoas ficarem com medo de agir, focando na autopreservação (defesa) e fuga (movimento).  Apenas um alvo por uso. Resistências mentais não fazem efeito, mas sentimentais (a medo) sim. Este poder só afeta o turno de ataque do alvo, devendo, portanto, ser utilizado na defesa do filho de  Phobos. .
Gasto: 40 mp (gasto alto)
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 9] Pesadelo: O semideus filho de  Phobos pode entrar na mente do adversário e criar um cenário favorável para amedrontar seu inimigo. Quando ativada essa habilidade, o inimigo acaba vivenciando seu pior pesadelo, como uma ilusão de ótica. Isso faz com que ele recue e entre em defensiva. A potência e dano de seus golpes físicos serão reduzidas em 50%. Este poder exige contato visual com o alvo, a no máximo 15m de distância. Um alvo por ocasião. Resistências mentais podem ser aplicadas.
Gasto: 36 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 10] Ornitofobia: O filho de  Phobos pode convocar duas aves do deus da guerra que atacam seus inimigos com asas-flecha, bicadas e investidas com as garras. Cada ave tem 50 de HP e 50 de Energia. Elas obedecem ao seu líder, no caso, o filho de  Phobos, e lutarão até a morte ou por três turnos, o que ocorrer primeiro. (São do tamanho de águias normais, mas feitas de bronze nas garras, bicos e asas). Pode ser usado apenas uma vez por missão.
Gasto: 40 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Setas Incorpóreas II: Várias lanças negras surgirão para trespassar seu inimigo. É apenas uma ilusão e os únicos que vêem as lanças são o filho de Phobos e o inimigo. O efeito é tão real que, além da perda de HP, o inimigo também sofre uma penalidade de movimentação de 25% por duas rodadas, por causa da dor, a menos que seja resistente a isso.Elas não são ilusões - não completamente, uma vez que provocam danos e podem afetar mesmo oponentes imunes a ilusão - seriam mais como se fossem feitas de energia. A perda de HP é variável, mas não pode ser nula, uma vez que o dano é real. Efeito imediato. Cada oponente só pode ser afetado uma vez por combate. O alcance é de até 50m, um único alvo, que deve estar visível e ser apontado
Gasto: 60 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 14] Dissolução em Sombra I: Metades de suas partículas se transformam em sombras, o que reduz qualquer dano por 50%. Dura duas rodadas e só pode ser usada uma vez por evento. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de  Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Não se acumula com o nível II do poder, contando como a mesma habilidade para fins de delimitação de uso. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares).
Gasto: 56 mp
Duração: 1-2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 16]  Immobilis: Ficar paralisado de medo é uma realidade. Com esse poder, o filho de  Phobos é capaz de comandar um inimigo, paralisando-o com uma palavra. O efeito dura 2 rodadas em inimigos mais fracos, e 1 em inimigos de nível igual ou superior - o efeito se quebra se o oponente for atingido. Para fins de resistência, é considerado um poder de dominação/controle.
Gasto: 64 mp
Duração: 1-2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 18] Tafofobia: Cria-se, de uma energia tão negra e obscura quanto o medo, um enorme cubo em volta do inimigo, que fecha-se deixando-os com uma sensação de falta de ar e, também, de luz. Nos instantes em que estão presos, nenhuma tentativa de acender alguma luz ou de ver algo seria possível, até mesmo para filhos de Hécate e afins; a escuridão é total, induzida pelo poder. Dentro desse "caixão" o oponente é tomado pela visão dos seus medos, sofrendo dano em sua energia (MP) pelo desgaste emocional. O alvo fica aprisionado apenas um turno, no qual assim como não vê nada do lado de fora, também não pode ser visto - apenas a negritude preenche o cubo. Ataques são impedidos de ambos os lados. Ao sair, a experiência deixa o alvo sensível por dois turnos, reduzindo suas resistências mentais/emocionais (caso as possua) ou deixando-os suscetíveis a efeitos do tipo em uma porcentagem de 50%. Para ativar, o alvo deve estar no campo de visão do filho de  Phobos e ser apontado por ele. Apenas um alvo de tamanho até grande (3m de altura até 3m de comprimento/ largura) pode ser aprisionado por uso. Resistências se aplicam para reduzir ou anular as penalidades/ dano, mas não o aprisionamento.
Gasto: 72 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Lanças Medonhas: Com um estalar de dedos, o filho de Phobos é capaz de invocar uma lança que surge do solo.  Ele define a posição dela em um raio de 15 metros. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma lança e 5 m adicionais de alcance a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder. Além do dano físico, caso o oponente seja ferido ou encoste nela,  o inimigo ficará vulnerável a ataques mentais pelo turno seguinte.
Gasto: 80 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 22] Vertigo: Um dano que será convertido uma vez mais forte em apenas um inimigo. Por exemplo, se o filho de  Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, o inimigo receberia o mesmo corte com o dobro da força (ou seja, 40 HP). Pode ser usada em apenas um ataque, antes da constatação do dano. Poder de defesa. Neste nível só funciona com ataques físicos (mesmo que alterados por poderes). Não é possível utilizar com ferimentos auto infligidos, e não remove o dano tomado, apenas refletindo-o no oponente.
Gasto: 88 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 24] Aurora boreal: com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 níveis abaixo entram em estado hipnótico, de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 níveis acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o nível( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. Gasto: 96 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Invocação do mal:  O filho de  Phobos é capaz de invocar os piores pesadelos através das sombras e usá-los como aliados na batalha. O ser de sombras terá 70/70 e durará até sua morte, mas só realiza tarefas combativas e ataques diretos, sem qualquer habilidade adicional e não pode ser curado ou regenerado. Aumenta para 2 seres, com 140/140 no nível 52 e 3, com 210/210 no nível 75.
Gasto: 78 mp (custo baixo)
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 28] Emetofobia: O enjôo é uma reação provocada por ansiedade ou medo extremo. Neste caso, não é necessário que o alvo esteja amedrontado - só é preciso tocá-lo, desencadeando uma reação fisiológica. Alvos com pelo menos 10 níveis a menos devem perder a próxima ação, onde regurgitam o que houver no estômago e ficarão 3 turnos nauseados, com os ataques e defesa reduzidos em 20%. Personagens acima disso apenas ficarão nauseados pelos 3 turnos.
Gasto: 28 mp (Gasto por cristal)
Duração: 1-10 turnos
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 30] Águias de Ares II: Poderá invocar três águias de Ares que tem bicos, garras e asas de bronze. Eles atacam com investidas usando suas garras, com asas-flechas e bicadas. Agora o HP/MP das aves é de 100/100. Elas lutam até morrer ou por 5 turnos (o que ocorrer antes) e são do tamanho de águias normais. Obedecerão ao filho de  Phobos acima de tudo. Apenas uma das invocações pode estar ativa por vez.
Gasto: 120 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Nictofobia: Um dos efeitos fisiológicos do medo é o escurecimento da visão e a diminuição do campo visual. Este poder provoca este efeito. Não é necessário o toque, mas deve-se indicar o inimigo a ser afetado de alguma forma - gesto, contato visual, toque. Logo, deve-se estar ciente da presença do oponente e tê-lo em seu campo visual. Isso diminui o campo visual do alvo em 50%, tanto em ângulo (de 170 para 85º) quanto em alcance, acuidade e foco. Pode prejudicar em combate, no caso de ataques laterais e flanco, e, principalmente, para ataques à distância e mira. O alcance do poder é de 50m. Cada oponente pode ser afetado uma vez por combate.
Gasto: 99 mp (gasto baixo)
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 36] Dissolução em Sombras Il: Três quartos de suas partículas se transformam em sombra, o que reduzirá os danos em 75%. É um poder de defesa, mas, por conta das suas peculiaridades, ataques físicos diretos do filho de  Phobos serão igualmente reduzidos, já que não possuirá matéria. Ataques não físicos podem ser usados normalmente. Substitui - e não acumula - com o nível I. Não recupera danos tomados antes da ativação, nem impede que efeitos ainda em andamento provoquem dano (como envenenamento e similares).
Gasto: 144 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão

[nível 39] Arco Medonho:  O semideus invoca um arco carmesim feito de medo e ergue-o, puxando a flecha também feita da mesma substância incorpórea,  que vai sendo criada enquanto o filho de  Phobos a puxa para trás. A flecha é afiada e provoca dano como uma flecha normal, independente das emoções ou resistências do alvo, sendo considerada sólida. A flecha não pode ser detida por barreiras sólidas comuns, como escudos, barreiras e armaduras, mas barreiras de energia e poderes similares podem bloqueá-la. O alcance é de um arco longo comum, com perícia equivalente ao que o semideus possui com tal arma.
Gasto: 39 mp (gasto contínuo)
Duração: 1-5 turnos
Limite: 3 vez por missão/evento

[nível 42] Criofobia: A sensação de frio e gelo geralmente é relacionada ao medo. Aqui, ela se manifesta literalmente: as armas ou punhos do semideus provocam dano através deste elemento. O dano em si não é grande, mas o custo é apenas na ativação. Deve-se informar na postagem o que exatamente receberá este efeito - se forem os punhos, o dano não passa para a arma, se for a arma, qual especificamente - lembrando que o turno continua a contar a arma sendo usada ou não
Gasto: 168 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Vertigo II: Um dano que será convertido totalmente no inimigo com o dobro da força. Por exemplo, se o filho de  Phobos receber um corte no braço que tiraria 20 HP, ele não perde nada e o inimigo recebe o corte com o dobro da força, ou seja, perde 40 HP. Pode ser usado em até três ataques sofridos e funciona com qualquer tipo de ataque. Não é cumulativo. Não é possível utilizar com ferimentos auto infligidos.
Gasto: 180 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 48] Entomofobia : Um enxame de insetos e vermes é invocado. Sua composição pode ser variada, definida pelo invocador, mas as criaturas ocuparão uma área de 9m². Os insetos em si provocam pouco dano, mesmo podendo ser usados para atacar, mas possuem uma boa resistência, sendo que o enxame invocado será considerado uma criatura 300/300. Nenhum deles é mágico ou possui habilidades antinaturais/ sobrenaturais. Seu uso pode ser variado, atrapalhando a movimentação ou a visão dos afetados, se considerar criaturas voadoras. Podem ser usados fora de situações de combate, obedecendo ao invocador. Não podem ser controlados por outros semideuses, mas podem ser afetados por outros poderes de forma normal. Em batalha, duram até o término da luta ou até serem mortos mas, fora de situações de combate, podem ficar ativos por até 5 turnos.
Gasto: 144 mp (gasto baixo)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 51] Sociofobia: O sociofóbico é alguém que não quer se destacar na multidão. Com este poder, é exatamente isto que o semideus faz: ele não fica invisível, mas seus rastros são apagados, seu cheiro diminui e as pessoas ao redor não prestam atenção - mesmo monstros e outros semideuses são afetados. Se forem de até seu nível, o filho de  Phobos passará despercebido. Para alguém até 10 níveis acima, a chance é de 50%, desde que esteja procurando ativamente o filho de  Phobos, caso contrário, não o encontrarão. Apenas personagens com pelo menos 11 níveis acima possuem chances de encontrar o semideus sem estar procurando - 10% a cada nível acima da margem. Além disso, o poder só funciona caso o semideus não faça nenhum ação que deliberadamente chame a atenção para si - atacar, vandalizar um local, produzir ruídos altos e etc, quebrando o efeito. Cada ativação dura 3 rodadas. Importante notar que o poder não engana monitoramento e alarmes, nem apaga imagens gravadas. A cada 10 níveis posteriores à aquisição do poder, pode-se manter mais alguém sob este efeito, desde que a pessoa afetada mantenha-se em um raio de até 15m do semideus - é necessário tocar o alvo para isso, mas não precisa ser mantido o contato. Alvos com mais de 10 níveis de diferença não são afetados.
Gasto: 51 mp (gasto contínuo)
Duração: 1-10 turnos
Limite: XX

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