Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos Mentalistas de Psiquê


Poderes dos Mentalistas de Psiquê

Publicado por Cronos Ter Set 28 2021, 23:30

Mentalistas de Psiquê
Passivos[nível 1]  Beleza invejável:  Psiquê chegou a ser louvada no mundo humano como uma deusa da beleza, provocando a ira de Afrodite. Seus servos recebem um resquício de sua aura - eles podem não ser esplêndidos em termos de aparência, mas sempre serão mais agradáveis de se olhar. Em consequência disso, poderes de charme e persuasão dos mesmos são ampliados em 5% em termos de efetividade (não duração ou dano, mas chance de acerto).

[nível 2] Perícia com correntes: Mentalistas desenvolvem habilidades com correntes, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá certeza sobre suas ações ou acertos.

[nível 3] Empatia: Psiquê está ligada à alma e aos estados emocionais, não apenas à mente. Neste nível, o mentalista consegue captar a emoção principal de um alvo. Note que não diz o que provoca essa emoção, e que não intercepta nuances muito sutis - pessoas muito confusas podem confundi-lo. Além disso, não significa que tenha o poder para alterar isto - apenas o sentido. Personagens de nível mais alto que tenham ocultação sentimental bloqueiam este efeito.

[nível 4] Memória fotográfica: Tudo o que você ver ou ler ficará gravado em sua memória por muito tempo, desde que tenha prestado atenção. Assim, uma vez por missão pode perguntar algo de conhecimento comum ao narrador. Caso já tenha se deparado com isso, ele pode lhe dar pistas para a resolução de um problema, retomando uma informação importante. Não abrange poderes, mas conhecimento geral apenas. A resposta final é do narrador - e nem sempre a pergunta auxiliará, devendo ser bem específica. Válido apenas para narradas. Em OP o conhecimento prévio deve ser explicado. Informações raras ou difíceis de ser encontradas podem tornar o uso incoerente, resultando em penalidade na avaliação.

[nível 5] Resistência Menta Il: A partir deste nível o mentalista não terá sua mente invadida facilmente. Assim, poderes de leitura mental (mas não de outros tipos de ataques mentais) deixam de afetá-lo se provenientes de oponentes de nível menor.

[nível 6] Presença acolhedora: Psiquê é vista como uma deusa doce e gentil, e seus seguidores mantém a mesma aura. Assim, todos emanam uma aura de calma que diminui poderes de medo ao seu redor em um raio de 10m, reduzindo-os em 25% se provenientes de oponentes mais fracos. Essa aura de calma afeta aliados neste perímetro, mas estes retornam ao normal assim que se afastam.

[nível 7] Detector de Mentiras: Pela sua ligação tanto com o aspecto físico quanto mental, Mentalistas desenvolvem um sentido sobre a mentira, conseguindo captar quando estão tentando enganá-lo. Note que esta habilidade não vai revelar a verdade, nem qual parte da informação é falsa, apenas permite que ele sente que algo está incorreto. Personagens com resistências mentais não são afetados se forem de nível igual ou maior, e personagens com habilidade para a mentira podem não ser descobertos dentro de uma margem de até 5 níveis inferiores do mentalista.

[nível 8]  Resquício Aural: Uma evolução da empatia, os mentalistas agora conseguem sentir a emoção deixada em um local. O raio de metros é igual ao seu nível. Eles não sabem o que ocorreu de forma exata, mas sentem as impressões - medo, raiva, tristeza ou o que quer que tenha ficado no ambiente. Quanto mais recente a intensidade é maior, mas pode variar - um ambiente que só foi repleto de dor por muito tempo, por exemplo, mesmo que um evento feliz ocorra a sensação acabará ficando mais tênue em comparação com a história do local. Note que não permite saber o que ocorreu, apenas sentir a emoção. A presença de muitas pessoas no local pode afetar a percepção. Apenas a presença do mentalista é suficiente, sendo um poder sempre em funcionamento. Em narradas e similares, consulte o narrador.

[nível 9] Mente focada: Mentalistas desenvolvem uma mente mais afiada e capaz de se concentrar melhor nas tarefas que precisa executar. Assim, todos eles passam a resistir melhor a poderes de confusão e distração mental, que não fazem mais efeitos se provenientes de oponentes até 5 níveis inferiores, e entre essa margem e até 5 níveis acima do curandeiro, são reduzidos à metade, funcionando normalmente além disso.

[nível 10]  Perícia com espadas: Mentalistas desenvolvem habilidades com espadas, aprendendo a manuseá-las mais facilmente e conseguindo realizar movimentos com uma certa habilidade. Note que é uma habilidade progressiva e indica apenas uma habilidade melhor se comparado a outros usuários que não possuam tal coisa, mas não dá ceteza sobre suas ações ou acertos.

[nível 12] Esforço persistente: Psiquê empreendeu esforços além da capacidade humana para cumprir as tarefas impostas a ela, para que pudesse recuperar seu amor. Seus seguidores adquirem a mesma tenacidade física, e, a partir deste nível, o custo de MP para atividades físicas mundanas é reduzido em 50%. Não afeta o gasto por uso de poderes, apenas atividades normais, como correr e etc.

[nível 14] Resistência mental II: A resistência dos mentalistas é ampliada, e agora não apenas leituras, mas invasões mais profundas e ataques também tornam-se mais difíceis, adquirindo imunidade a este tipo de poder caso o oponente possua até 10 níveis abaixo, e uma resistência de 50% caso esteja entre este nível e 10 níveis acima. Além disso, ainda são afetados normalmente.

[nível 16] Otimismo: Psiquê é, acima de tudo, a deusa do otimismo: ela não desistiu diante das adversidades, mantendo-se otimista de que iria vencer os desafios impostos. Essa é uma convicção forte e esperada de seus seguidores, que desenvolvem um senso similar. Assim, eles tornam-se mais resistentes a poderes de manipulação mental que visem provocar tristeza ou raiva (como fúria) - mas ainda podem ser submetidos a isso voluntariamente. Do contrário, poderes do tipo provenientes de fontes menores não os afetam.

[nível 18] Amado: Psiquê é uma deusa bondosa e benquista, que chegou a despertar a compaixão dos Olimpianos, a ponto não só de ser auxiliada em sua tarefa mas de adquirir o direito de ficar ao lado de Eros pela eternidade. Seus mentalistas possuem o mesmo apelo, fazendo com que os aliados mais fortes (10 ou mais níveis) sintam-se compelidos a auxiliá-los. O poder não afeta a decisão ou interpretação alheia, mas, caso se coloque em defesa do Mentalista (protegendo-o com poderes de defesa ou recebendo dano em seu lugar) o aliado recebe uma bonificação de 10% no efeito dos poderes defensivos utilizados ou nas suas resistências, enquanto permanecer nesta postura e se mantiver próximo ao servo de Psiquê (5m ou menos).

[nível 20]  Humildade: Psiquê soube ser humilde o suficiente para despertar a compaixão divina. Seus servos adquirem a mesma aura, que faz com que sejam evitados como alvos primários de um ataque específico (não afeta ataques em área) se houver outros alvos ao alcance do oponente. O poder não funciona se o mentalista tomar a iniciativa de ataque ou se seu nível for muito acima do restante do grupo (10 ou mais), nem em combates 1 x 1. Caso outros personagens tenham auras similares, todos nesta condição são ignorados pelo oponente caso este tenha outras opções de alvo; caso contrário, o personagem de nível mais alto recebe o benefício . Personagens que possam ver auras de poder (sabendo aproximadamente o nível dos personagens) quebram este efeito caso o mentalista for mais poderoso do que os outros alvos ao alcance do inimigo.

[nível 22] Habilidade linguística: Mesmo sem saber em que língua algo foi falado/ escrito, os servos de Psiquê conseguem intuir parte do significado, nem sempre de forma clara - 50% - agora também afetando linguagens monstruosas, desde que seja culturalmente estabelecida (ou seja, que tenha uma base de criação/ existência, e não seja um código aleatório (a língua das empousas sim, mas não dos cães infernais, uma vez que são apenas animais, e a comunicação não possui um código linguístico).

[nível 24] Precognição: Com seus sentidos apurados, Mentalistas pressentem mudanças sutis, recebendo sinais de que o perigo se aproxima - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de sofrer ataques surpresa ou danos inesperados - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque/ dano ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o mentalista não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o semideus está dormindo ou inconsciente. Como um sexto sentido mais geral, capta os perigos na área, desde ações acidentais ou ataques que atinjam um local. Note que não diz que tipo de ataque/ dano nem o momento exato.

[nível 26] Aptidão intuitiva: Capacidade de analisar sistemas complexos e entender intuitivamente como funcionam sem conhecimento aprofundado ou treino. No caso de sistemas que ele já compreende, é capaz de detectar e identificar falhas no mecanismo com uma rápida inspeção (1 turno). Sistemas que ele nunca viu antes requerem um maior tempo de estudo, mas ele é capaz de compreendê-los com muito mais velocidade que uma pessoa normal e com menos equipamento tecnológico (de 2 a 3 turnos). Sistemas muito mais avançados (como uma tecnologia de um tempo futuro) podem não ser reconhecidos. Enquanto analisa, o mentalista não pode fazer outras coisas. A capacidade de análise não significa que sabe quebrar barreiras e proteções, caso existam, ou que está imune de ataques, assim como indica apenas um uso base, não conhecimento aprofundado - saberia que é uma arma, mas não teria perícia para usar, saberia que um código é de alarme, mas não saberia desativar/ burlar, etc. Necessário interpretar de forma coerente e, em caso da presença de um narrador, informar-se em on com o mesmo.

[nível 28] Localização: Dizem que sentidos como geolocalização são possíveis de serem desenvolvidos através do aumento da capacidade cerebral. Em parte, teorias dizem que um cérebro "avançado" captaria as vibrações energéticas da terra, como as linhas de ley ou outras fontes de emissões. Os mentalistas que chegam a este nível alcançaram esse desenvolvimento, passando a se localizar sem dificuldades. Eles sabem sua localização em uma questão cartográfica (latitude, longitude) mas não necessariamente o local. Locais sobrenaturais, que não se encontram normalmente (como o Tártaro, Labirinto de Dédalo), alterados magicamente ou sobrenaturalmente ou que não possuam pontos referenciais (Vácuo, sonhos) ainda afetarão a percepção do mentalista normalmente.

[nível 30]  Aprendizado veloz: O mentalista possui uma capacidade de aprendizado avançado. Dessa forma, caso tenha contato ativo (manuais, explicações diretas ou prática orientada) com algum ensinamento/ perícia, ele será capaz de reproduzir isso sozinho depois, em níveis iniciantes. Válido apenas para uso na narração atual, com as coisas com as quais teve contato recente (na missão atual) e com a consulta prévia ao narrador para fins de coerência.

[nível 33] Visão verdadeira: Sua percepção é tão desenvolvida que mesmo poderes de metamorfose ou transformação não o enganam mais facilmente. Quando se deparar com alguém sobre um desses efeitos, conseguirá enxergar sua forma verdadeira, desde que o criador do efeito seja de nível menor que o seu.

[nível 36] Almas conectadas: Devido a sua empatia e facilidade de conectar-se com os outros os mentalistas acabam servindo como um elo entre o grupo, fazendo com que trabalhem melhor em conjunto. Sua presença inspira aliados, que possuem suas chances de sucesso nas ações ampliadas em 10% enquanto puderem ver/ agir em conjunto com o mentalista em um raio de até 25m de distância.

[nível 39] Força espiritual: Pela consciência sobre o fluxo de energias que o mentalista possui, a partir desse nível poderes e efeitos de dreno passam a não afetá-los mais, se o inimigo for de nível menor, ou fazer apenas 50% do efeito caso sejam de nível igual a até 10 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.

[nível 42] Astra: Dizem que tudo possui uma carga energética que cria um campo ao seu redor. No caso dos mentalistas, pelas atribuições de Psiquê, eles conseguem sentir quando algo se aproxima de seu campo, conseguindo assim se movimentar sem penalidades mesmo em situações de escuridão - eles não verão no escuro, mas sentirão quando algo se aproxima, não tendo seus reflexos de combate afetados caso sejam alvo de cegueira ou fiquem na escuridão, ainda que não distingam cor, formato e etc - apenas sentem a presença. Também conseguem se preparar mais rapidamente para reagir. Os reflexos e esquivas dos mentalistas são ampliados em 10% neste nível.

[nível 45] Benção de Psiquê: Psiquê foi uma mortal elevada a divindade por seu esforço e persistência. Quando seus protegidos demonstram a mesma garra, chegando a níveis intensos de exaustão (25% ou menos de MP), recebem sua benção, mas apenas por tempo limitado: Durante 3 turnos assim que alcançar este estado (um efeito passivo de gatilho), todos os poderes de mentalistas (mas não de progenitor) ativados não consumirão MP, independente do nível. Contudo, esse efeito é aplicado apenas uma vez por narrativa, já que também é desgastante.

[nível 48] Alta classe: A partir deste nível os poderes do mentalista se tornam quase uma segunda natureza. Dessa forma, ele consegue se focar em mais de uma coisa ao mesmo tempo, podendo manter ativos poderes e habilidades cuja única exigência seja a de concentração, enquanto realiza outras ações (por exemplo os poderes de detecção). No entanto, apenas um poder deste tipo pode ficar em atividade em "segundo plano", não permitindo múltiplas acumulações de ação.

[nível 51] Reflexo da divindade [Novo]
O mentalista de Psiquê chegou ao ápice de poder que sua mestra pode oferecer. Ao assumir o compromisso junto à deusa, juraram seguir seu ideal e desenvolveram capacidades mentais sobre-humanas. Visto isso, os mentalistas neste nível têm um gasto enérgico menor, mas apenas para poderes do grupo - que são reduzidos em 20%.


Ativos[nível 1] Rajada psíquica: Concentrando a energia psíquica na ponta dos dedos, o mentalista cria um dardo de energia mística de longo alcance (20m) que dispara em linha reta na direção do inimigo (apenas um oponente). O dardo de energia não é controlável, e pode ser barrado se houver algum obstáculo sólido no caminho. O mentalista deve apontar para o alvo ao lançá-lo. Não necessita invocação vocálica. O mentalista adquire uma rajada adicional a cada 10 níveis, mas um alvo não pode receber mais do que 5 rajadas por turno - acima disso, as não utilizadas podem ser redirecionadas a um segundo alvo que esteja próximo do alvo inicial (não mais do que 15m de distância), ou serem mantidas para uso no próximo turno, a partir do qual expiram.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite:  2 vezes por combate

[nível 2] Telepatia I: Neste estágio inicial, os Mentalistas conseguem manter uma leve comunicação – emissão de poucas palavras (250 caracteres) ou algum sentimento latente - para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão a até 25m. Apenas podem se comunicar com uma pessoa por vez, e não permite a leitura dos pensamentos, apenas a projeção dos seus para outra pessoa. Ou seja, se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, ele apenas ficará ciente dos planos do Mentalista. Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance ou fora de vista..
Gasto: 2 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 3] Telecinese II: O mentalista consegue apenas levantar objetos leves; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 1,0 kg; limite de espaço: 10,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é lenta, movendo o objeto 5m por turno. Gasto constante, neste nível apenas 1 objeto por vez. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens
Gasto: 3 mp (gasto constante)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 4] Confusão: Poder mental que faz com que o mentalista, ao focar em um alvo, emita uma onda de energia psíquica, provocando dores e tontura que reduzem os ataques e defesas do alvo em 20%. Apenas um oponente atingido por vez nesse nível, aumentando em um a cada 10 níveis até o limite de 5 no nível 44. Resistências se aplicam.
Gasto: 16 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 5]  Ilusionismo: Consegue causar pequenas ilusões, no máximo duas, de você mesmo ou de um objeto ou animal de tamanho até mediano. Neste nível a ilusão não se move, nem emite qualquer tipo de som, servindo apenas de chamariz para o oponente. Em distâncias curtas (menos de 3m de distância) percebe-se que a imagem é translúcida. A partir do nível 25, as ilusões passam a ser maiores, de até 2 criaturas grandes, 5 medianas ou o dobro de pequenas, aumentando no caso de minúsculas (podendo fazer um único enxame de criaturas minúsculas, por exemplo). Neste nível a ilusão aprimora-se, podendo produzir sons (pré-determinados na criação, como sons de passos, urros, ou uma frase programada) e emitir cheiros, e sua movimentação é ampliada para um raio de 25m (mas os movimentos são pré-programados). Sua natureza não sólida pode ser detectada pelo toque ou a menos de 1m de distância. Durando até 5 turnos.
Gasto: 25 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 6] Accel: Habilidade que aumenta por alguns segundos a velocidade, fornecendo uma bonificação no ataque e dificultando a esquiva de um oponente (nesse segundo caso, apenas para ataques corpo a corpo), ambos em 25% por 3 turnos. Pode ser utilizado sobre si mesmo ou sobre um alvo tocado, estimulando seus sentidos.
Gasto: 18 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por  combate

[nível 7] Impressão: Capacidade de mentalmente escrever ou colocar uma logomarca em superfícies como papel, paredes etc. A marca é visível a todos. Até 250 caracteres por ativação. Caso queira deixar uma impressão mental/ espiritual, visível apenas para aqueles capazes de verem coisas etéreas, o custo é dobrado. A impressão dura 1 dia  por nível do mentalista no momento da inscrição.
Gasto: 14 - 28 mp
Duração: 10 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 8] Psicometria I: Tocando em um objeto, o Mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado à cena do passado. O semideus não possui controle total, não podendo lutar, se esconder ou fazer uso de outros poderes. Nesse nível, capta flashes ocorridos a até um ano. O narrador descreve o que o usuário vê.
Gasto: 32 mp (gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por  missão/evento

[nível 9] Precognição artística: Capacidade de captar artisticamente um  evento futuro. A arte pode ser de qualquer tipo que possibilite um registro: pintura, escultura, cerâmica, desenho, etc. Para utilizar este poder, é necessário concentração (1 turno sem executar qualquer ação, movimento ou uso de outros poderes, nem mesmo fala) e possuir o material adequado - além disso, dependendo da arte o narrador pode determinar mais turnos de uso. Enquanto em uso, o mentalista não pode ser interrompido, ou perderá a informação. O poder requer ativação, mas a necessidade de uso dele será como um sexto sentido. A precognição deve estar atrelada ao mentalista ou a alguém conhecido. Dessa forma, receberá um flash (a ser narrado pelo narrador/ avaliador) da ação que mais se aproxime de algo relevante. Não pode prever ações diretamente divinas. O tempo decorrido dependerá do nível - até o nível 10, 1h no futuro; de 11 a 20, 5h; de 21 a 30, 12h; aumentando 12h a cada 10 níveis até o 70; do 71 ao 80, 5 dias; do 81 ao 90, 10 dias e do 91 ao 100 15 dias; a partir de então haverá um aumento não no tempo, mas na nitidez da mensagem captada. Apesar do tempo necessário para a execução, o custo é abaixo do comum (2x nível do poder) e pode ser utilizado uma vez por dia. Mesmo se não captar nada relevante o MP é consumido, bem como se for interrompido - mas, neste segundo caso, ainda poderá tentar novamente, não gastando o uso diário.
Gasto: 18 mp (gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por dia

[nível 10] Efeito borboleta I: O mentalista, somente ao concentrar-se, consegue ativar esta habilidade. Consistindo no ápice da capacidade cognitiva do mentalista, o mesmo bonifica-se em 15% na movimentação, ataque e defesa. Para o mentalista, o mundo parecerá correr mais devagar durante o turno de efeito do poder, dado a base de informações que sua mente consegue absorver e processar, mas na realidade o tempo permanecerá igual para todos, com o mentalista sendo apenas mais rápido.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 12] Acorrentar: Apontando para um alvo a até 25m de distância o mentalista invoca esse poder, fazendo com que correntes se materializem ao redor da criatura, prendendo-a. As correntes possuem a resistência do aço, apesar de serem feitas de energia. Seu efeito depende do posicionamento do oponente: inimigos no ar terão as asas e membros envolvidos, caindo no solo, enquanto oponentes em terra além dos membros imobilizados ficarão presos no local, com as correntes partindo do solo. Duram 3 turnos ou até serem quebradas - o que ocorrer primeiro. Considerado um poder de constrição. O alvo deve ser apontado e estar na linha de visão do mentalista.
Gasto: 36 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 14] Alterar Percepção: Os ditados populares dizem que sua percepção acerca da dor é psicológica. Não necessariamente, mas influenciam e o mentalista sabe. Afeta um alvo visível a até 25m de distância, devendo apontar para ele. O alvo é então acometido pela sensação de dor. Não há perdas físicas [HP] mas uma perda de energia [MP] pelo desgaste sofrido. Resistências mentais ou à dor se aplicam, podendo reduzir essa perda, mas não anulá-la.
Gasto: 56 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 16] Regulação espiritual [Novo]
O alvo desse poder deve ser voluntário. Ao utilizá-lo, o servo de Psiquê restaura o equilíbrio de uma criatura, balanceando seu MP e HP, devendo fazer a média de ambos (por exemplo, se o alvo está com 50 de HP e 150 de MP, ao receber a ação do poder ele ficará com 100 HP/ 100 MP. Pode ser usado em si mesmo, 1 vez por evento. Custo baixo de ativação. Requer contato físico para ser ativado.
Gasto: 48 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 18] Motivador: Ao proferir palavras de incentivo, o mentalista bonifica seu alvo com 20% a mais de eficácia de suas ações, seja quais forem. Isso não muda dano, capacidade defensiva ou outros, apenas a eficácia da ação. A partir do nível 40, o mentalista pode desmotivar o seu alvo, seguindo os mesmos parâmetros da motivação. O alvo precisa ter capacidade plena de ouvir o mentalista. Além disso, o discurso deve ser coerente com o intuito (na dúvida, consulte o narrador).
Gasto: 72 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Ciberpatia: A capacidade de interceptar, gerar mensagens e eletrônicos, digitais e transmissões de rádio. O mentalista consegue comunicar-se com e por meio de máquinas. Ao concentrar-se, consegue enviar mensagens de até 300 caracteres para todo o sistema no qual aquela máquina está conectada, tendo utilidade em grandes complexos. A partir do nível 43, o semideus consegue também interceptar mensagens de rádio dentro de um raio de 50 metros, podendo substituir as mensagens. Por fim, no nível 63, o semideus também consegue invadir comunicações remotas, podendo enviar comandos a comunicações internas de segurança, por exemplo.
Gasto: 20 mp (gasto constante)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 22] Telepatia II: Neste nível a capacidade comunicativa chega quase ao seu ápice. Além de mensagens para pessoas que estejam perto de si, desde que na linha de visão (sem restrição de tamanho) e sentimentos, podem enviar imagens (nítidas), além de conseguir captar as respostas mentalmente (desde que o alvo esteja ao alcance do poder) ou seja, mesmo se o alvo não for capaz de responder por meios próprios, basta querer enviar a resposta que o Mentalista ficará ciente. Aumenta para até 7 pessoas afetadas em até 250m na linha de visão ou metade disso fora dela (ainda que, neste caso, o mentalista deve estar ciente da presença da pessoa nas proximidades). Gasto constante por turno, ação livre (podendo ser usado sem atrapalhar ataques e defesas). A ligação é interrompida se o alvo ficar longe do alcance. Neste nível, consegue ler a mente de oponentes, captando intenções mais superficiais, recebendo um bônus de 20% em ações de ataque e defesa em combate, uma vez que seria quase como "prever" alguns movimentos dos alvos. Também pode falar diretamente com criaturas hostis, ainda que nenhum poder seja transmitido pela mensagem, e ouvir as respostas pensadas.
Gasto: 22 mp (gasto constante)
Duração: 1-10 turnos
Limite: ilimitado

[nível 24] Teleporte: Capacidade de transportar o próprio corpo para uma distância de até 500 metros. Tem de ter em mente o local para onde vai, conhecê-lo – independente se for por foto, uma visita.... O tempo do teletransporte pode durar em torno de 5 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece e reaparece. Considerado uma ação de movimento. Locais protegidos/ barreiras mentais ou mágicas podem impedir o teletransporte.
Gasto: 72 mp (gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 26] Animar Objetos: Capacidade de dar vida a objetos inanimados. Os objetos passarão a se mover por conta própria, tendo uma consciência própria, com vontade e desejos próprios. Poderão seguir as ordens do personagem ou pensar por si mesmos, mas nunca irão contra seu invocador.
Gasto: 78 mp (custo baixo)
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 28] Toque Espiritual: O mentalista adquire neste nível um poder de dreno. Encostando no alvo que deseja afetar, o mentalista manipula a energia do alvo, retirando energia dele e convertendo para si. A energia retirada é de 30% do MP total do alvo, convertida para si de forma proporcional, caso o mesmo não possua resistências à dreno (que podem reduzir este valor ou inviabilizar a habilidade). Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 30] Telecinese II: O mentalista consegue apenas levantar e mover objetos mais pesados; seu poder é limitado ao seus arredores; limite de peso: 250,0 kg; limite de espaço: 250,0m, dentro do campo de visão. A velocidade é rápida, movendo o objeto até 100m por turno. 1 objeto por vez deste tamanho, 3 grandes, 5 intermediários ou até 10 pequenos que não extrapolem o limite de peso, com seu peso somado. Não afeta itens que estejam sendo segurados por outra criatura. Não se pode executar outras ações além de andar e falar enquanto movimenta os itens. A partir do nível 50, os valores são dobrados.
Gasto: 30 mp (gasto constante)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Psicometria II: Tocando em um objeto, o Mentalista pode se concentrar para visualizar o que o objeto presenciou, sabendo o que ocorreu na sua presença, quem o manejou e o que sentia (apenas a emoção predominante). Como são apenas resquícios do que ocorreu, não existe resistência a ser aplicada - mesmo se quem usou tivesse resistência emocional, por exemplo, deixaria uma marca emocional no local. Não capta pensamentos do usuário, apenas a emoção predominante de suas ações ou da cena presenciada. Seu campo de visão será limitado dependendo da posição do objeto. O semideus ainda possui controle total, podendo lutas, se esconder ou fazer uso de outros poderes. Nesse nível, capta flashes ocorridos a até um ano. O narrador descreve o que o usuário vê.
Gasto: 99 mp (gasto baixo)
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 36] Comando: O mentalista adentra no subconsciente de seu alvo, sugerindo-lhe um comando específico. Tal comando deve ser simples, algo como pedir que o alvo pare um ataque, por exemplo, não funcionando se for uma ordem absurda como pular de um penhasco, se matar ou pedir trégua e continuar atacando. Sua efetividade depende do nível de detalhamento da “sugestão” e tal poder tem a possibilidade de ser bloqueado por resistências mentais. Um alvo por vez, sendo que este deve estar num raio de 10m do mentalista e em seu raio de visão. O narrador/ avaliador tem a palavra final sobre a coerência da sugestão.
Gasto: 180 mp (gasto alto)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão

[nível 39] Efeito borboleta II: O mentalista, somente ao concentrar-se, consegue ativar esta habilidade. Consistindo no ápice da capacidade cognitiva do mentalista, o mesmo bonifica-se em 30% na movimentação, ataque e defesa. Para o mentalista, o mundo parecerá correr mais devagar durante o turno de efeito do poder, dado a base de informações que sua mente consegue absorver e processar, mas na realidade o tempo permanecerá igual para todos, com o mentalista sendo apenas mais rápido.
Gasto: 156 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 42] Amnésia: O mentalista causa danos irreversíveis ao alvo da amnésia. Conseguindo manipular memórias de uma vida toda, pode apagar momentos inteiros da memória e, dependendo do nível do mentalista comparado ao alvo, os pedaços apagados tornam-se irreversíveis. Por ser algo extremamente poderoso e um fator que “muda vidas”, Psiquê exige que seus mentalistas façam-lhe uma prece antes da utilização deste poder, sendo parte essencial para que o poder possa ser ativado. Pode afetar ligações mais profundas: em termos de jogo, pode apagar a ligação construída com um personagem, ou uma informação mais crucial (como o objetivo de uma missão, ou o fato de que um aliado o traiu). O semideus deve saber exatamente o que quer apagar/ modificar. Uso de uma vez por missão, alvo único. Em combate, faz com que o alvo perca uma ação no turno seguinte.
Gasto: 168 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Visionismo: Neste nível, o mentalista é capaz de prender seus oponentes em uma ilusão imaterial. Todos os sentidos serão tomados pela prisão, a depender única e exclusivamente do nível dos oponentes. Até três inimigos, num raio de 50 metros, sendo de nível igual ou inferior do mentalista, podem ser tomados pela ilusão. O conjurador ficará preso na ilusão também, e seu corpo estará suscetível a outros ataques. Ferir qualquer participante finaliza a ilusão. Resistências podem ser aplicadas para diminuir, mas não para impedir o ataque.
Gasto: 45 mp (constante)
Duração: 1-5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 48] Materialismo avançado: O mentalista neste nível adquire a habilidade de manipular a realidade, criando coisas com a mente. Ao imaginar um objeto, ele consegue transportá-lo para a realidade, tornando-o sólido. Essa materialização pode ser em qualquer ponto a até 50m de si (podendo, inclusive, criar o objeto em seus pertences). Seguindo os mesmos parâmetros do nível anterior, pode criar até 5 objetos (itens simples, sem engrenagens e estruturas mecânicas, mas agora com até 3 articulações - um canivete, um nunchaku ou similar, por exemplo) de até 50kg e que possa ser usado com ambas as mãos. Ele terá durabilidade menor do que um objeto real e duração de 5 turnos. A aparência varia de acordo com o poder do mentalista - quanto maior, maior será a semelhança com o objeto real. O item não possui qualquer propriedade mágica ou tecnológica. Custo baixo.
Gasto: 144 mp (gasto baixo)
Duração: 5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 51] Possessão:O Mentalista consegue fundir sua projeção mental (devendo estar nesta forma, vide o passivo) ao corpo de um ser vivo tocado, tomando o controle, desde que este esteja de alguma maneira inconsciente (desmaiado ou em coma), ou tenha inteligência animalesca (mascotes e monstros não-inteligentes), passando a comandar este corpo por 5 rodadas (ou 10, para alvos voluntários, nesse caso podendo ser interrompido a qualquer momento antes disso) - substituindo a duração da projeção mental. Nesse período o mentalista tem acesso a todos os poderes e memórias do possuído, mas não pode provocar danos no corpo em questão - qualquer tentativa de se auto inflingir dano quebra imediatamente o controle. Se o dano for proveniente de outras fontes não afetará a duração, desde que o mentalista não seja conivente - ser atacado por um monstro não mudaria nada, mas não tentar se defender ou pedir para um aliado o atacar, sim. Durante a possessão o Mentalista perde todas as características de seu progenitor (passivos e ativos, exceto resistências mentais/ emocionais, que substituem as do alvo, uma vez que não depende do corpo, e sim da mente - mas passivos físicos será considerado o corpo possuído; e ativos serão mantidos o da criatura e os de mentalista). No caso de HP, é considerada a do corpo atual, mas o MP é do mentalista. Apenas 1 vez por ocasião. Na dúvida, a palavra final será do narrador/ avaliador. O corpo do Mentalista fica em estado catatônico e completamente indefeso durante este período. O mentalista não sofre dano físico, independente do sofrido pelo corpo possuído, mas no caso de morte, a mente é expulsa e deve voltar ao próprio corpo, sofrendo um choque que provoca a perda de metade do seu MP total. Caso a MP seja zerada nesta forma, a projeção mental não consegue se religar ao corpo, e o semideus morre em 5 turnos. Poder de possessão e mental para fins de resistência. [Novo]
Gasto: 204 mp
Duração: 1-10 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento  

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