Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos filhos de Deméter/Ceres


Poderes dos filhos de Deméter/Ceres

Publicado por Cronos Sex Out 01 2021, 23:49

Filhos de Deméter
Passivos[nível 1] Agrônomo nato: o filho de Deméter tem conhecimentos acima do normal no preparo da terra, logo ele sabe o que faz na hora de cultivar e preparar o solo para o plantio. Esse poder intrínseco também confere ao semideus a detecção do tipo de solo que se encontra, o que pode prevenir de algumas armadilhas.

[nível 2] Conhecimento I: os filhos de Deméter conhecem vários tipos de plantas e frutas; sabem reconhecer, primariamente, qual é venenosa e qual não é, qual é comestível ou não.

[nível 3] Perícia com foice: o filho de Deméter saberá realizar movimentos ágeis e incomum com a arma, mesmo sem ao menos ter a tocado alguma vez na vida, possui a agilidade e velocidade que precisam para manusear a arma. Em níveis maiores poderá fazer acrobacias e até mesmo lançar a foice com movimentos circulares no ar.

[nível 4] Sobrevivência natural: consegue sobreviver muito bem numa floresta, localizar rios através do solo ou de achar pistas mais facilmente. Isso também aplica-se ao conhecimento geral da natureza, como o de meteorologia ou o das propriedades das coisas.

[nível 5] Aura da natureza: os filhos e filhas de Deméter tem uma aura naturalmente apaziguadora, como a natureza quando está em equilíbrio; suas feições são mais leves, tornando as interações mais fáceis, embora a mesma feição suave possa se tornar uma mais dura e severa, refletindo o trabalho árduo na agricultura (ou quando a natureza está em desequilíbrio). Essa aura também permite uma cura nos pontos de HP/MP, embora essas sejam esporádicas e sirvam mais para pequenas curas.

[nível 6] Caminhos abertos: quando o caminho do filho de Deméter estiver sendo bloqueado ou atrapalhado por alguma planta, árvore, raiz, as mesmas se movimentarão para os lados e deixarão um caminho aberto para que o semideus siga em sua viagem. Quando o semideus tiver passado, as plantas retornarão a sua posição anterior, fechando-o.

[nível 7] Comunicação natural: essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.

[nível 7] Corrida livre: algumas pessoas tem dificuldade de correr no meio de lugares com grama alta, com pedras pontiagudas, mas você não, você consegue se mover rapidamente por esses lugares sem nenhuma dificuldade.

[nível 8] Aura da fertilidade: como sua mãe ensinou a agricultura aos homens, você é mestre com os grãos. Ao passar por plantas que ainda estão fracas, ou que acabaram de brotar da terra, as mesmas se tornarão mais resistentes e firmes. Essa habilidade também pode ser utilizada para que o filho de Deméter faça com que alguma raiz fique mais resistente para utilizá-la de algum modo. Ou se não, encantando os Campos de morango para que fiquem mais sadios e firmes.

[nível 9] Camuflagem: o filho de Deméter tem uma facilidade para se camuflar em ambientes naturais, e, se ele estiver com essa habilidade ativada, só é visto por seres muito treinados ou monstros bons farejadores.

[nível 10] Parentesco beneficiador: os filhos e filhas de Deméter podem entrar no submundo com bem mais segurança e facilidade, pois são irmãos da Rainha Perséfone. Até Cérbero pensará duas vezes antes de atacar.

[nível 12] Genes maternais> você é filho da "Deusa mãe" e conseguirá conquistar o instinto maternal em seus oponentes, diminuindo seus golpes e, dependendo de seu nível, fazê-los lutar ao seu lado, como protetores maternais, isso vai depender muito do seu post e da persuasão nele feita.

[nível 14] Imunidade: o filho de Deméter terá certa imunidade contra venenos que possam o afetar, dependendo do seu nível e o poder do veneno, poderá nem surtir efeito no mesmo. Mas, se o veneno for mais poderoso, o seu poder apenas será diminuído.

[nível 16] Conhecimento II: agora o conhecimento é bem mais abrangente; saberá reconhecer com facilidade quais efeitos cada planta ou fruta terá, assim como saberá saber quais são os melhores lugares para se esconder, caçar, plantar etc.

[nível 18] Poliglotismo: agora, o semideus consegue entender perfeitamente o que os animais estão falando e também consegue falar o mesmo idioma com perfeição. Pode sugerir ou tirar dúvidas, assim como tentar ordenar, caso precise.

[nível 22] Sentidos aguçados: quando está em contato com a natureza, os sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) dos filhos de Deméter serão mais aguçados, melhor do que qualquer meio-sangue.

[nível 25] Absorção de energia: ao tocar alguma árvore você poderá ''sugar sua vida'', aumentando toda sua energia. Caso você não tenha perdido a energia, ela dobra. Obs: Só pode ser usado uma vez, em qualquer ocasião.

[nível 27] Influência essencial: o estado das outras pessoas que estiverem perto de você influenciam em sua força; se eles forem seus aliados e estiverem fracos, você poderá aumentar a regeneração de HP/MP deles, assim como suas forças. Caso eles estejam bem (essa parte também serve para o inimigo), a boa aura deles fará com que você sinta uma maior disposição, força e regeneração. (Tudo a depender das condições)

[nível 30] Aura da restauração: consegue restaurar suas energias e sua força utilizando da força natural ao redor, porém parte da natureza em volta se deteriora por dar sua vida ao filho de Deméter. Poderá restaurar até 50% de sua vida. Usado apenas uma vez por missão.

[nível 35] Ameaçado: quando o semideus estiver sendo ameaçado (por estar em desvantagem ou ferido de forma mais grave), a natureza de quaisquer matriz (como a orgânica, a dos microrganismos e até a natureza "sem-vida", embora em menor escala) irá doar sua energia e vida para você, inconscientemente. (Vale ressaltar que a restauração tem seus limites, não podendo extrapolar, em casos extremos 50%)

[nível 40] Maestria em venenos: seus venenos não podem mais ser repelidos, somente resistidos. A intensidade deles aumenta com o seu nível, tornando a imunidade de outras pessoas apenas resistências menores, desde que vocês sejam de mesmo nível ou que você seja mais forte.

Ativos[nível 1] Fitocinese I : fitocinese se resume na habilidade de controlar e manipular a vegetação; plantas, raízes, árvores. Inicialmente apenas pode-se criar plantas, não tão fortes. Também é possível criar flores para enfeitar algum lugar e, utilizar a constrição, fazendo raízes saírem do solo e agarrarem algo, podendo ser o pé de seu inimigo e imobilizá-lo durante apenas uma rodada, e dependendo do golpe de seu inimigo nas gramíneas, poderá destruí-las facilmente.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 2] Controle climático I: seu personagem tem o controle do clima. Inicialmente, apenas pode-se fazer brisas, deixar o ar mais úmido e produzir chuviscos.
Gasto: 8 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 3] Aura de urso : Bootes, um filho da deusa, foi transformado em urso. Da mesma forma você pode evocar a força da constelação de ursa maior, e usar da força e resistência da fera para seu próprio deleite. (No começo, somente 10%, mas após o nível 20, haverá um aumento de 25%, sempre por 2 turnos)
Gasto: 12 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 4] Manipulação de madeira I: o filho de Deméter poderá controlar e manipular a madeira, independentemente de sua tipologia, troncos de árvores ou até mesmo a madeira de uma cadeira, podendo distorcê-la e fazendo-a obedecer (sem dar vida, apenas movimentos por reflexo). Controla bem apenas as madeiras mais leves e não são tão resistentes, podendo distorcê-las.
Gasto: 16 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 5] Clone de madeira I: usa de seu controle sobre a madeira para criar uma cópia idêntica, porém sem as habilidades herdadas, apenas as técnicas de combate. O clone tem 50 HP e pode usar as mesmas habilidades (de combate, não inclui ativas ou afins) que você.
Gasto: 20 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 6] Fitocinese II: já mais especializado no assunto, o filho de Deméter poderá aumentar o tamanho de suas plantas, das raízes e o a produção das flores que cria, chegando ao ponto de criar pequenas árvores, que não ultrapassam dois metros de altura. As árvores também poderão produzir frutos, mas só se o semideus quiser. As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais força o inimigo.
Gasto: 24 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 7] Abalo sísmico I: ao tocar o chão com um soco, ou até mesmo batendo sua arma no chão, o filho de Deméter poderá desequilibrar o inimigo, dependendo de seu nível, derrubá-lo contra o chão. No nível 15, poderá criar pequenas rachaduras no chão e derrubar mais de um inimigo.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 8] Envenenamento paralisante: com essa habilidade, o filho de Deméter pode encantar suas armas com uma propriedade paralisante, advinda de um veneno que eles podem criar à base de sua própria energia. O veneno só irá prejudicar os movimentos da área onde penetrar na corrente sanguínea.
Gasto: 32 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 9] Controle climático II: com maior especialização no assunto, o filho de Deméter poderá controlar com mais facilidade o clima, criando situações das mais adversas. Com esse controle, ele já poderá desviar flechas que estejam vindo em sua direção, etc.
Gasto: 36 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 10] Lótus: nasce embaixo de você um narciso gigante e suas pétalas se fecham, te protegendo. As pétalas são duras como aço, e agem apenas para função protetora.
Gasto: 40 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Pólen da sonolência: tendo a combinação com o poder Fitocinese, o filho de Deméter poderá assoprar uma flor e um pólen irá até seu inimigo. Se o seu inimigo ingeri-lo, ficará sonolento e suas pernas começarão a bambear. O efeito aumenta com a evolução de níveis, assim como a área abrangida.
Gasto: 48 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 14] Toque de vida I: essa habilidade faz com que o filho de Deméter possa, através das propriedades natural da cura e de sua própria energia, curar um machucado razoável ou recuperar um pouco do HP/MP da pessoa. Ao ser usado em si mesmo, só recupera HP. A habilidade pode ser instantânea, embora o efeito seja mais fraco do que se for usada por um certo tempo.
Gasto: 56 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 16] Manipulação de madeira II: sendo mais evoluído na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá manipular o tronco de uma árvore e deixá-lo mais flexível, ou se não fazer com que uma mesa tenha sua forma mudada, fique com uma perna maior que a outra, etc.
Gasto: 64 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 18] Leaf trail: uma coluna de folhas atingirá o filho de Deméter, junto com uma rajada de vento. Essa habilidade pode ser usada para confundir o inimigo, tanto para uma fuga ou para um ataque.
Gasto: 72 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Chuva de espinhos: o filho de Deméter poderá lançar uma saraivada de espinhos em diversas áreas específicas pelo corpo de seu inimigo, os espinhos não são tão grandes, mas causarão uma dor insuportável. Em níveis maiores, os espinhos ficam mais resistentes e fortes.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 22] Caixão de árvore: o filho de Deméter terá a habilidade de, quando o alvo estiver imobilizado pela sua constrição ou se não, caído ao chão, criar camadas de cascas de árvores e raízes que envolvem seu corpo. São extremamente fortes e difíceis de serem quebradas, podendo ser reforçadas com a intensidade de energia do filho de Deméter (quanto mais forte ele for, mais difícil será quebrá-la).
Gasto: 88 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 24] Clone de madeira II: agora, você já é capaz de fazer mais de um clone, podendo chegar a criar, no máximo, 3. Eles tem 50 de HP e tem as mesmas habilidades passivas ou combativas (não inclui ativas que gastem MP) e são mais resistentes e ágeis. Eles duram por três turnos se não forem destruídos antes. (No nível 30, pode criar 5 com 70 de HP cada)
Gasto: 96 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Pele de árvore: uma camada de terra envolve o usuário, enrijecendo a pele deste, deixando-o resistente à ataques corporais (flechas, magias menos poderosas e etc). A camada de terra (a terra se adéqua à sua tonalidade que você quiser; pode optar por também deixá-la da sua cor) dura apenas por quatro rodadas, cessando logo após. Pode ser usado duas vezes por missão, com um intervalo de dois posts.
Gasto: 104 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 2 vez por missão/evento

[nível 28] Controle climático III: bem experiente nessa manipulação, o filho de Deméter poderá criar diversas condições climáticas, dependendo totalmente do que ele almeja.
Gasto: 112 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 30] Criação de venenos: agora, em seus venenos, você pode escolher outros efeitos, valendo-se de sua própria imaginação. (Nada de criar venenos mortais ou apelões)
Gasto: 120 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Transformação herbária I: você consegue transfigurar objetos de porte pequeno em plantas, como flores, trigos e afins. Por ser iniciante só pode ser usado duas vezes. O gasto de energia dependerá do tamanho do objeto. Levando em consideração que só podem ser objetos pequenos e que a duração não é eterna. No máximo o objeto permanecerá como planta por 3 turnos.
Gasto: 132 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 36] Toque da vida II: nesse nível, os machucados curados podem ser mais profundos, abrangendo até a cura de órgãos ou o estancamento de hemorragias. Tudo varia com a gravidade do machucado, o tempo em que for utilizado e a energia do filho de Deméter.
Gasto: 144 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 39] Manipulação de madeira III: mestre na manipulação de madeira, o filho de Deméter poderá dar qualquer formas para madeiras, as maiores e mais pesadas são mais difíceis e demoradas. Abusadamente gasta bastante energia.
Gasto: 156 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 42] Espinhos venenosos: sua personagem pode criar espinhos carregados de veneno na ponta. Caso acerte qualquer ponto do oponente, este irá ter em seu corpo os sintomas causados pelo seu veneno. Em níveis maiores, poderá causar efeitos mais eficazes e duradouros. Dura até três rodadas e depois, vai minguando até perder-se por completo.
Gasto: 168 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 45] Tentáculos venenosos: utilizando a fitocinese, o semideus de Deméter poderá fazer tentáculos - raízes - com espinhos venenosos saírem do solo e prender o inimigo, injetando o veneno em seu corpo. Existem diversos tipos de veneno com efeitos variáveis (vide o poder "Criação de Venenos"). Os efeitos têm duração de até 3 rodadas, após, a vítima irá começar a voltar ao normal.
Gasto: 180 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 48] Fitocinese III: como um verdadeiro mestre, pode utilizar essa habilidade na criação de quaisquer plantas, abrangendo áreas enormes se for sua vontade (isso, claro, levando em conta o gasto de energia). Árvores maiores demoram mais para ser criadas. Quanto mais lento o ritmo de produção, menor é a energia gasta. Se for, no entanto, uma produção rápida, a energia gasta é maior. As raízes da constrição se tornam maiores e mais fortes, prendendo com mais força o inimigo. (Lembre-se: A natureza criada por você também aumenta suas habilidades, à depender da área criada)
Gasto: 192 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 51] Transformação herbária II: agora já é possível transformar armas simples e pequenas (flechas, adagas e outras armas de tamanho semelhante) e também outros objetos de porte médio em plantas. É muito fraca ainda e não sai em total perfeição, o que faz com que tenha um alto custo de energia. (um quarto pra cada utilização). Para armas: dois turnos; Para objetos: três turnos.
Gasto: 204 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vezes por missão/evento

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