Heroes of Olympus
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Desde o resgate de Eirene o mundo nunca mais foi o mesmo, a paz nunca mais reinou soberana como aconteceu por longas eras. Muitos foram aqueles que deram seu sangue e vida para que ela retornasse, mas diante da ingratidão humana, ela escolheu permanecer no esquecimento do Senhor do Olimpo. A tríade nefasta havia sido derrotada era fato, até mesmo por seus próprios filhos, contudo, no fim, o maior objetivo deles havia sido conquistado. Caos podia influenciar uma vez o mundo mortal e também a mente dos olimpianos e romanos. Eirene passou a habitar somente os corações daqueles que realmente acreditavam nela, algo tão raro que nunca mais se ouviu falar da jovem Deusa. Zeus a sua maneira tentou reestabelecer a ordem no Olimpo, mas algo dizia que ainda havia algo bem pior estava por vir. E ele estava completamente certo quanto a isso.Três anos se passaram enquanto as cicatrizes das últimas batalhas enfrentadas pelos semideuses, ainda se fechavam. Amigos, conhecidos, parceiros, parentes... Muitos morreram na guerra que ficou conhecida como a Batalha da Escuridão. Não era fácil recomeçar, mas era necessário e assim todos fizeram. Aos poucos, novos semideuses chegavam, o Acampamento Meio Sangue voltava ao normal e a rotina que já havia sido esquecida, ganhava lugar na vida dos semideuses. Não se ouviu mais falar de grandes ameaças, monstros ou qualquer coisa que de fato perturbasse a harmonia. Tudo parecia ter voltado os trilhos e era assim que a vida seguia. Os que sobreviveram a aqueles dias tão negros, jamais esqueceriam tudo o que aconteceu e carregariam para sempre em sua pele e alma as lembranças daqueles dias tão tenebrosos.Quando o inverno chegou o frio parecia mais intenso, que mesmo contra a vontade do senhor D ele insistia em invadir o acampamento vez ou outra. O Deus e Quíron deliberam por dias, algo que parecia ser uma simples suposição se concretizava de uma maneira incontestável. Uma força tão nefasta que nem mesmo os oráculos eram capazes de descobrir de onde vinha. Foram quando três mensageiros de terras muito distantes chegaram ao acampamento. Eram semideuses e isso era inegável, mas de nenhuma divindade habitual. [...]
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Poderes dos filhos de Éolo


Poderes dos filhos de Éolo

Publicado por Cronos Sex Out 01 2021, 23:50

Filhos de Éolo

Poderes Passivos[nível 1] Olfato apurado I: o olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Não consegue, contudo, identificar o tipo de criatura com a qual está lidando nem um alvo específico.

[nível 1] Perícia com shurikens: o filho de Éolo consegue manejar shurikens de maneira bem simplista, mesmo não tendo tido contato com a arma anteriormente na vida. Consegue executar giros simples, pegar na arma de modo correto e como se posicionar, entretanto, não concede uma perícia considerada, elevada ou absoluta, apenas representa uma familiaridade com a arma e uma facilidade de aprendizado, se comparado a alguém sem tal habilidade.

[nível 2] Rosa dos ventos: caso esteja perdido, a prole dos ventos pode se posicionar em um local aonde os ventos sejam abundantes (rajadas) e, concentrando-se consegue enxergar as correntes de ar, suas temperaturas aproximadas e determinar de onde o vento veio e para onde está indo (norte, sul, leste oeste) - sabendo instintivamente as direções, a menos que seus sentidos sejam alterados por poderes e/ou magias (ou que o local seja).

[nível 3] Fôlego ampliado: devido a capacidade respiratória conferidas aos filhos de Eólo, estes conseguem captar uma maior quantidade de oxigênio no organismo e controlar sua absorção/perda em pequenos níveis, ampliando assim suas capacidade de ficar sem respirar debaixo d'água ou em ar rarefeito, conseguindo aguentar o dobro de uma pessoa mediana (cerca de 3 minutos).

[nível 4] Cansaço reduzido: o filho de Eólo consegue captar mais oxigênio fazendo com que o coração e os outros órgãos trabalhem por mais tempo antes da fadiga, graças a oxigenação mais elevada da que de humanos e semideuses comuns, todavia, este poder não afeta a fadiga muscular, esta que cansa os músculos do corpo. Ainda assim, lhes proporciona certos benefícios, fazendo com que gastem cerca de 25% menos MP em atividades aeróbicas (mas não afeta gastos de MP por uso de poderes).

[nível 5] Comunicação aérea: o filho dos ventos pode se comunicar com qualquer espécie de animal que possua a capacidade de voar, entretanto os seres não são obrigados a obedecer e também poderão ignorar o semideus caso seja a vontade deles. O entendimento depende da inteligência da criatura.

[nível 6] Bariometria & altimetria: o filho de Éolo sabe de forma instintiva a margem de altura e umidade relativa de um local. Não é um conhecimento exato, apenas estimado, mas que pode ser útil ao planejar suas ações.

[nível 7] Previsão meteorológica: o filho de Éolo consegue prever naturalmente a condição meteorológica sentindo as frentes frias ou quentes que circulam ao seu redor, podendo identificar sua procedência e também quando a verdadeira tempestade irá atingir o local em que está. Não gasta energia, mas necessita de ao menos um turno de observação, sem realizar outras ações, e prevê com antecedência de dois dias apenas, no local aonde se encontra. Não prevê mudanças provocadas por poderes mitológicos ou fatores como intervenção divina.

[nível 8] Resistência a pressão atmosférica: devido a ascendência divina e por estarem acostumados a voar e seus pulmões serem os melhores entre os semideuses e mortais, o semideus consegue suportar elevadas altitudes que exerçam pressão atmosférica, suportando altitudes de até 7 km (o Everest possui quase 8,9 Km de altura, e voos comerciais operam entre 10 e 12 km de altura, para se ter uma base). Acima disso, caso não possuam proteção, são afetados pelo ar rarefeito e pela baixa pressão, mas ainda assim são resistentes a estes efeitos, recebendo apenas metade das penalidades. A altitude dobra no nível 80.

[nível 9] Cheiro disperso: seu cheiro é disperso involuntariamente, tornando-se mais fraco, tanto por ser filho de um deus menor quanto por ser o deus do vento, fazendo com que os monstros se confundam e o encontrem com mais dificuldade caso esteja ao ar livre. O efeito aumenta no nível 19 quando apenas monstros do seu nível ou superiores o localizem ao ar livre, chegando no ápice do poder ao nível 29 onde a localização só é feita por monstros de nível superior a você. Note que se aplica apenas a localização específica por faro/ olfato, mas ainda é possível que haja encontros aleatórios ou mesmo que o monstro utilize outras habilidades, caso possua, como detecção de aura ou magia.

[nível 10] Resistência climática: devido à relação de Éolo com os ventos seus filhos tem certa resistência a alterações climáticas provocadas por eles (deverá ser respeitada a coerência com a descrição do efeito do vento no ambiente, e lembrar que se aplica mais a efeitos secundários, como temperatura, mas que outros efeitos ainda podem abalá-lo - uma tempestade de areia, por mais que seja movida pelo vento, ainda o afetaria pela questão das partículas carregadas no ar, e não pelo vento em si, mas um clima onde o vento frio esteja afetando as pessoas já se aplica a essas condições normalmente). O narrador dará o veredito sobre o efeito final.

[nível 11] Império dos céus: caso se concentre, o semideus é capaz de localizar toda criatura que faça parte da corte de Éolo (ninfas do ar, das nuvens, elementais do ar, harpias e pássaros em geral – exceto aqueles consagrados a outros deuses) ou que seja servo do mesmo. Em batalha tais servos podem hesitar em atacar por um turno na batalha, sendo este o primeiro em que são postos na luta (reduzindo o ataque em 20%), mas apenas se não forem atacados antes. Monstros mais fortes – com cerca de 5 níveis a mais que o semideus - podem ignorar esse efeito, bem como aqueles que são controlados por outra fonte ou tenha objetivos específicos. A detecção engloba concentração: no primeiro turno, apenas a presença ou ausência desses seres, no segundo turno o nível de poder e no terceiro a localização. O raio em m é igual a 2x o nível do semideus. [Modificado, descrição.]

[nível 12] Graciosidade: o filho de Éolo se move com muita graça e leveza em esquivas e investidas, podendo realizar movimentos complexos com um pouco mais de facilidade, porém, não significa sucesso imediato - apenas uma chance maior de acerto nessas manobras, cerca de 10%.

[nível 13] Furtividade: o filho de Éolo consegue se mover com furtividade devido à leveza de seus passos e movimentos podendo andar quase sem ser ouvido. Contudo, audições mais apuradas ou a falta de cuidado do semideus podem denunciar seus movimentos - o intuito de ser furtivo deve ser descrito.

[nível 14] Audição apurada: o som se propaga pelo ar e, tendo domínio do elemento, este semideus acaba lidando melhor com as ondas sonoras. Sua audição é 2x melhor que a de um humano comum.

[nível 15] Captar onda sonora: o som se propaga pelo ar, bem como ondas de rádio. O filho de Éolo então consegue detectar tais ondas e distorções similares, e, com concentração, decodificar as mensagens propagadas dessa forma. Exige um turno de concentração para detectar as ondas, um turno seguinte para separar aquela de interesse e um terceiro turno para decodificar as mensagens. Mensagens encriptadas de alguma forma podem ser mais difíceis ou impossíveis de decifrar, a cargo do narrador.

[nível 16] Conhecimento aerodinâmico: filhos de Éolo tem noções de medida de altura, pressão e umidade do ar, bem como de cartas de navegação, mapas e radares feitos especificamente para pilotos/ viagens aéreas. Além disso, são capazes de instintivamente saber a altura de queda de um local, podendo utilizar isso para elaborar estratégias.

[nível 17] Corpo leve: filhos de Éolo não chegam a voar de forma natural, mas seus saltos são aprimorados, chegando a saltar 3x mais do que um humano normal em termos de altura e distância (até 9 metros em um único salto).

[nível 18] Movimentação ampliada: por seu controle sobre o ar, a movimentação do filho de Éolo é naturalmente ampliada, por possuir menos atrito do que a de uma pessoa comum. Não se aplica a quantia de ação no turno ou alcance/ velocidade de ataque, apenas no deslocamento, sendo 50% maior do que de uma pessoa comum.

[nível 19] Formação de bando: criaturas aladas, em sua grande maioria, agem em bando – em especial em épocas de migração, de forma que todos exerçam esforço similar e evitem desgaste. Filhos de Éolo, por esse motivo, são melhores para trabalhar em grupo, e quando acompanhados por ao menos mais 2 aliados, desde que todos sigam o mesmo planejamento, o filho de Éolo / Aeolus (e apenas ele) recebe uma bonificação de 20% ao executar as ações planejadas (note que devem ser ações elaboradas – um plano tipo “ataque” não funciona, por ser vago demais, e a aceitação ou não dessa bonificação fica a cargo do avaliador).

[nível 20] Visibilidade aérea: fenômenos aéreos ou dispersos pelo ar, como nuvens, granizo e similares que normalmente prejudicam a visibilidade fazem efeito reduzido nos filhos de Éolo, que conseguem manter sua acuidade visual. Mesmo provenientes de poderes de outros semideuses, gases e névoa terão efeito reduzido em 25% ou 1 turno, para poderes de uso contínuo, mas apenas na questão visual.

[nível 21] Olfato apurado II: o olfato dos filhos de Éolo é muito mais apurado do que o de um humano comum. Neste nível, ele funciona como o olfato de um animal, como um cão, para fins de identificação de nuances de odor, podendo captar mudanças sutis no ar nesse sentido, por exemplo. Além disso, nesse nível consegue captar, pelo cheiro, se algo foi adulterado, desde que as modificações interfiram nisso. Adicionalmente, torna-se capaz de distinguir se o alvo com o qual está lidando é um semideus (mas não seu progenitor), monstro, criatura mitológica ou humano, desde que sejam de nível igual ou maior que o seu - criaturas mais fracas ainda não são percebidas. Há que se considerar que isso se aplica apenas a criaturas próximas, a menos de 5 metros, e que o vento esteja a favor do filho de Éolo. Não distingue criaturas específicas, já que isso seria muito sutil. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

[nível 23] Camuflagem aérea: o filho de Éolo sabe instintivamente como se camuflar durante o voo, usando as nuvens e a variação de altitude para tal. Não o torna invisível, e outros fatores podem interferir - como a cor da roupa do semideus, por exemplo - mas nas condições adequadas, torna-se difícil percebê-los em voo, caso eles se preocupem com isso. A interpretação e coerências são essenciais no sucesso desse tipo de tática, e a última palavra é do narrador.

[nível 25] Rota de voo: o ar e a altitude tornam-se, com o treino, evolução e tempo, o segundo ambiente destes semideuses. Não é de admirar que essa familiaridade gere resultados e, quando em ação de voo (quando diretamente, sem uso de equipamentos ou veículos), ações de fuga ou esquiva recebem um bônus de 20% nas chances de dar certo.

[nível 27] Resistência sonora: o som se propaga pelo ar. Tendo o domínio do elemento, este semideus acaba suportando melhor os efeitos transmitidos dessa forma. Poderes sonoros fazem 20% menos efeito nos filhos de Éolo, independente do nível.

[nível 29] Perícia em condução aérea: filhos de Éolo conhecem instintivamente os rudimentos da pilotagem no que tange à veículos aéreos. Sua perícia é básica, contudo, não permitindo manobras bruscas ou complexas – apenas sabem instintivamente o que faz cada mecanismo, mas pode ser útil m um caso emergencial.

[nível 30] Alcance sonoro: o filho de Éolo sabe controlar a frequência de sua voz de maneira instintiva. Por conta disso, poderes e ações que dependam da voz tem seu alcance ampliado em 50%. Não altera os efeitos ou o tom, nem dano.

[nível 33] Implemento de distância: pelo domínio do ar, ataques com arma de arremesso leves (adagas, shurikens, facas, machadinhas – mas não machados ou lanças) ou projéteis são aprimorados, indo 50% mais longe do que o comum em condições normais. Válido para o chackran.

[nível 35] Visão aprimorada: o filho de Éolo desenvolve a capacidade de ver a grandes distâncias, tendo seu alcance visual ampliado em termos de alcance sem perdas perceptivas. Isso permite que, mesmo a grandes altitudes, mantenha a atenção e distingua o que ocorre no solo. O alcance é similar ao de uma águia. Não se aplica a efeitos visuais que exijam contato (olho no olho), a menos que o avo tenha as mesmas capacidades ou similares em termos de alcance.

[nível 37] Captar emoção: emoções distintas fazem o corpo produzir odores distintos, pelas reações dos hormônios e glândulas. É como dizer que o amor está no ar, ou que a pessoa tem cheiro de medo. A partir desse nível, quando a até 5 metros e com o vento favorável, o filho de Éolo conseguirá saber a emoção geral do alvo a até 5 metros de distância. Não capta pensamentos, apenas sentimentos e emoções de forma geral. Personagens que possuem controle emocional só terão seus sentimentos revelados se forem abaixo de 10 níveis do semideus.

[nível 40] Radar: quando em voo (acima de 10 metros de altura), o semideus adquire sentidos similares ao de veículos aéreos, pressentindo a aproximação de outros seres ou criaturas em um raio de 25 metros, desde que de tamanho pequeno ou maior (acima de 1 metro de altura). Criaturas com poderes de ocultação podem burlar esse sentido.

[nível 43] Olfato apurado III: semelhante aos níveis anteriores. Porém, agora consegue captar o cheiro inclusive das criaturas mais fracas. Além disso, sua capacidade de rastreio torna-se melhor, conseguindo seguir alguém pelo cheiro - ainda pode ser confundindo por outros fatores, como uma grande multidão ou coisas que apaguem rastros, como chuvas ou, em caso de uma perseguição no solo, um rio, além de ser necessário considerar o tempo dos rastros. Agora, consegue captar criaturas comuns a certas distâncias, dentro do espaço de 10 metros, mas o vento precisa ser favorável. Além disso, capta alvos específicos em até 5 metros, a menos que tenham poderes ou formas de ocultar seu odor. Apesar de poder captar o cheiro, não é um sentido de aproximação nem capta a localização do alvo - a criatura pode apenas ter passado pelo local, por exemplo, e ter seu cheiro levado pelo ar.

[nível 45] Filtro natural: por seu sistema respiratório ser melhor que de outros semideuses, filhos de Éolo acabam adquirindo resistência a tudo que entra em seu organismo através dele. Venenos, gases e toxinas nocivos terão seus efeitos reduzidos em 25% quando ministrados por via aérea.

[nível 47] Cabeça de vento: os filhos de Éolo tem dificuldade em focar em uma tarefa por muito tempo. A mente deles é inconstante – ou avoada, como quiser chamar – o que faz com que eles se distraiam facilmente quando estão realizando tarefas cotidianas. Por causa disso, invasões mentais de semideuses de nível igual ou menor tendo como alvo o filho de Éolo / Aeolus são 25% mais difíceis de serem realizadas. Note que esse efeito afeta aliados e inimigos igualmente, e que inimigos mais fortes não são afetados. A passiva não atrapalha na desenvoltura do filho de Éolo / Aeolus em batalha. (Idealizado por William Véroz)

[nível 50] Identificar composição: o semideus de Éolo consegue, ao se concentrar, "sentir" a composição do ar. Em um turno de concentração pode saber se o ar no local está contaminado ou não (seja por poluição ou venenos); no segundo turno, determina a concentração e o tipo de contaminação (se provocaria danos/ efeitos negativos e se a origem é natural, mundana ou mágica/ mitológica) e no terceiro determina o tipo de composição - ainda que não signifique que saberá anulá-la nem saberá seus efeitos exatos. Não descobre o tipo específico de substância, em caso de venenos criados por poderes de outrem.

[nível 55] Impacto reduzido: seu domínio com o ar modifica o atrito quando em um ambiente propício (ambientes abertos e/ou com grande circulação de ar), agindo como uma aura. Quedas e ataques impactantes (como danos provocados por algum ataque que mova o personagem a mais de 2 metros de distância) são reduzidos em 50%.

[nível 60] Humor dos ventos: os ventos mudam de direção facilmente. Dessa forma, filhos de Éolo não possuem nenhuma resistência extra a poderes emocionais, mas eles tendem a não durar muito, por seu temperamento mutável - qualquer poder de manipulação emocional dura 1 turno a menos ao afetá-los, independente do nível do oponente. Ainda assim, o poder nunca será nulo, fazendo efeito durante ao menos 1 turno.

[nível 65] Golpes aprimorados: o filho de Éolo não é tão afetado pelo ar como semideuses normais, conseguindo pegar mais impulso e, consequentemente, ampliando a capacidade de impacto de seus ataques corporais. Danos impactantes provocados de forma física (com clavas, martelos ou socos, por exemplo) tem uma ampliação de 20% no dano base caso atinjam o alvo.

[nível 70] Livre como o vento: sua agilidade e destreza inerentes, aliados ao fato de que descendem do deus dos ventos – um elemento, por si só, livre e difícil de aprisionar – faz com que estes semideuses herdem as mesmas características. Assim, filhos de Éolo adquirem resistência a ataques de aprisionamento e constrição, que duram 1 turno a menos contra eles (mas nunca serão totalmente nulos). Paralisias ainda os afetam normalmente, se não dependerem de um elemento externo para tal – assim, o olhar paralisante de um monstro ou uma picada venenosa faz efeito normalmente, mas tentáculos e vinhas que os amarrem são afetados pelo passivo.

[nível 75] Precisão aérea: suas habilidades naturais diminuem a chance de esquiva do alvo ao usar projéteis/ arma de arremesso, uma vez que seu controle do ar/ conhecimento faz com que preveja as rotas possíveis para que a arma (e o alvo) percorra, ampliando a chance de acerto desse tipo de ataque em 25%.

[nível 80] Ar direcionado: agora o semideus pode, em vez de usar os poderes gasosos para afetar uma área, criar uma bomba arremessável direcionada a apenas um alvo. Não há alteração de custo ou quantia de uso do poder, constando como uma utilização normal, mas o alcance é modificado, podendo afetar um único alvo a até o dobro de metros do poder original.

[nível 85] Pé de vento: a partir desse nível, a simples presença do filho de Éolo no grupo faz com que se desloquem mais rápido. Aliados e montarias passam a receber a mesma bonificação de deslocamento que estes semideuses já possuem, mas não é cumulativo com outros efeitos/ habilidades – será considerado o valor mais alto apenas.

[nível 90] Espírito tempestuoso: os ventos são violentos e inconstantes, e essa característica acaba por, cedo ou tarde, manifestar-se em seus filhos. A partir desse nível, ao receber bonificações de fúria ou buffs combativos (aumento na força, ataque ou dano) que não sejam e poderes próprios ou de outros filhos de Éolo, tais semideuses recebem uma ampliação adicional de 10%.

[nível 100] Respiração adaptada: o filho de Éolo consegue realizar a troca gasosa pela pele em caso de ambientes que não permitam a respiração comum (como na água), não mais sofrendo efeitos de afogamento e similares. O ambiente ainda deve conter oxigênio para permitir isso (e o semideus deve estar em condições – se ele for enterrado, por exemplo, ou estiver com o corpo recoberto de alguma substância, o passivo não fará efeito).


Poderes Ativos[nível 1] Aerocinese I: você consegue manipular pequenas quantidades de ventos podendo apenas influenciar objetos de pequeno porte e direcionar pequenas rajadas de ar contra o oponente, porém nada que prejudique seriamente - apenas uma pequena distração no próximo turno, o suficiente para reduzir o ataque do alvo em 25%.
Gasto: 4 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 1] Nuvem particular: o semideus consegue manipular uma pequena quantidade de ar, condensando-o na forma de uma nuvem com esforço, e usando sua filiação divina consegue fazer com que ela flutue e voe. É frágil nesse nível podendo carregar itens extras com custo de MP para mantê-la ativada, caso seja cancelada a mesma irá se desfazer e o item, cairá. Não suporta mais do que 5 quilogramas. Além disso, a nuvem não é sólida: uma pessoa não poderia se apoiar nela, por exemplo, mas também não modifica o peso dos itens, que mantém a forma e as características.
A cada vinte níveis há uma progressão de 5 quilogramas adicionais, até o máximo de 20 quilogramas.

Nível 1 - 19: (Até 5 kg)
Nível 20 - 39: (Até 10 kg)
Nível 40 - 59 : (Até 15 kg)
Nível 30: (Até 20 kg)

Gasto: 4 MP
Duração: 4 Turnos
Limite: -x-

[nível 2] Garras: o filho de Éolo consegue manipular suas unhas fazendo-as crescerem no máximo cinco centímetros, em forma recurvada como garras de pássaros, podendo assim usá-las ofensivamente para perfurar e cortar couro, madeira e carne. Qualquer tipo de metal pode cortar facilmente as garras. Cada ativação mantém as unhas transformadas por 3 rodadas, mas se cortadas de alguma forma elas não regeneram, sendo necessária uma nova ativação.
Gasto: 8 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 3] Mensagem dos ventos: o filho de Éolo pronuncia baixas palavras e com uma prece ao seu pai os ventos carregam essa mensagem a até 100 quilômetros por turno - então, o tempo de recebimento depende da distância. O alcance varia com o nível. Inicialmente, abrange apenas a mesma cidade onde o semideus se encontra. No nível 13 um destinatário que esteja no mesmo estado do semideus. No nível 23 o alcance aumenta para o mesmo país, no 33 - seu limite máximo - aumenta para um país que faça fronteira com o que está. A mensagem deve conter no máximo 20 palavras, e não permite ao receptor responder, sendo uma via de mão única. O custo de MP é por mensagem, independente de quanto demore para ser entregue.
Gasto: 12 MP por mensagem
Duração: -x-
Limite: -x-

[nível 4] Impulso eólico: o filho de Éolo consegue imbuir um projétil – seja flecha, facas, virotes – com ar cortante aumentando a precisão assim como o poder de perfuração em 50% por 3 turnos. Não funciona com machados e armas de arremesso maiores.
Gasto: 16 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 5] Planar: nesse nível a cria dos ventos consegue manipular o ar ao seu redor para se elevar a alguns centímetros do solo, podendo planar com muito esforço e com grande dificuldade pode se erguer a no máximo dois metros do chão. A velocidade será igual a metade do deslocamento normal em terra, andando, e a capacidade de manobra é nula, podendo apenas se movimentar na vertical ou horizontal em linha reta e lentamente, não permitindo movimentos bruscos enquanto estiver utilizando este poder.
Gasto: 20 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 6] Controle barométrico: o vento exerce um papel importante no controle da umidade ambiente, e o filho de Éolo / Aeolus consegue manipular tal fator. Ao retirar a umidade do ambiente, deixando-o mais seco, a fadiga de todos na área será ampliada em 5%, refletindo-se no gasto de MP pelos próximos 3 turnos. Não afeta criaturas aéreas nem filhos de Éolo acima desse nível. Caso o intuito seja aumentar a umidade, não provocará nenhum efeito danoso, mas causará a precipitação de chuvas - a intensidade dependerá da umidade inicial, a ser verificada com o narrador, e dependendo da diferença entre o estado atual e o desejado, demora-se um turno a mais a conseguir o efeito, onde não haverá gasto de energia extra mas exigirá a concentração, não podendo realizar outras ações.
Gasto: 24 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 7] Névoa: o filho de Éolo consegue criar névoa nos lugares e também manipulá-las ao seu favor para ocultar sua presença, distrair um inimigo ou executar uma fuga furtiva. A névoa ocupa uma área de 5 m³ e não é mágica, afetando apenas a visão do alvo, ao cobrir o local com uma nuvem densa. Ela dura 3 rodadas em um ambiente fechado e sem correntes de ar, ou 1, se em um local aberto ou bem ventilado.
Gasto: 28 MP
Duração: 1 ou 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 8] Aerocinese II: consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes em meio a combates, desde que sejam de tamanho pequeno ou menor e atirar rajadas de ar não cortantes. O custo é por turno, e a velocidade lenta, visto que apenas faz os objetos planarem. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura pequena, pode-se optar por movê-la no máximo 5 metros, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (minúsculo e insignificante).
Gasto: 32 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 9] Voo I: nesse nível agora comandam os ventos o suficiente para poder sustentar o próprio corpo no ar. Contudo, é cansativo, e ainda não desenvolvido o suficiente para grandes manobras – apenas movimentos simples, a até 25m do solo. Dura 3 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso.
Gasto: 36 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 10] Abafar o som: com esse poder, o filho de Éolo minimiza a propagação de som em um local, silenciando parcialmente sons altos e reduzindo sua propagação em 50%. Isso reduz o alcance de poderes sonoros - mas não os efeitos - ou mesmo ajuda a ocultar sua presença. Se utilizado em uma sala, por exemplo, reduziria o escape sonoro, tornando algumas ações mais discretas. Dura 3 turnos, afetando uma área de até 5x5 por ativação.
Gasto: 40 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 11] Vento do oeste de Zéfiro: agora você pode convocar o vento do oeste de Zéfiro, que é suave e agradável. Ele acalma você e seus aliados e abençoa a mente de todos, deixando-a livre de temores. Ao usar este poder, você e todos os aliados em um raio de 20 metros ficarão livres de penalidades ocasionadas por auras de medo e raiva, se o inimigo for de nível igual ou menor, ou terão esses efeitos reduzidos em 50% para oponentes até 15 níveis acima, não fazendo efeito se a fonte for mais forte do que isso. O efeito dura 3 turnos, e só afeta auras passivas ou poderes emocionais, mas não poderes que provoquem danos, descontos ou efeitos adversos de forma mais direta.
Gasto: 44 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 12] Aerocinese III: consegue agora neste nível manipular quantidades medianas de vento, porém com esforço. Neste nível é possível levitar objetos pequenos com facilidade e medianos com esforço, também pode desequilibrar os oponentes (agora de categoria mediana ou menor) em meio a combates e atirar rajadas de ar não cortantes.
Gasto: 48 MP
Duração: 1 turno por ativação
Limite: -x-

[nível 13] Avanço: este poder dá ao filho de Éolo a capacidade de comprimir o vento e fazê-lo explodir logo em seguida. É muito útil para se aparar quedas livres, impulsionar corpos para frente ou para os lados ou simplesmente fazer as coisas serem jogadas para a direção que quiser. Apesar disso, é um poder defensivo, não tendo força suficiente para causar danos em algum oponente. O alcance é restrito a no máximo 3 metros. Cada ativação representa um único uso.
Gasto: 52 MP
Duração: 1 turno por ativação
Limite: -x-

[nível 14] Stratus: tipo de nuvem comum em dias nublados, é uma nuvem densa, capaz de tampar os raios luminosos. O filho de Éolo consegue invocar uma nuvem do tipo, que ocupa uma área de 10 metros de raio no momento da criação e dura até 5 turnos, diminuindo a eficácia de poderes solares ou lunares (impedindo inclusive passivos de regeneração com base nesse tipo de luminosidade, ainda que não deixe o local escuro o suficiente para regenerações com base em escuridão). 1x por combate. Ventos fortes e efeitos climáticos mais fortes (vindos de personagens de nível mais alto ou condições naturais mais extremas) podem reduzir a duração da nuvem para 3 turnos.
Gasto: 56 MP
Duração: 5 Turnos
Limite: 2 Turnos

[nível 15] Tempestade de vento: agora pode-se manipular os fluxos de vento do local conseguindo manipulá-los, criando uma grande ventania que pode jogar poeira, terra e qualquer outra coisa para cima atrapalhando o oponente. ataques à distância que necessitem de mira tem as chances de acerto reduzidas em 50%, enquanto que ações de ataque em geral são reduzidas em 20% - metade se o oponente tiver alguma resistência que influa, lembrando que o problema aqui, no corpo a corpo, são os detritos levantados pelo vento e, à distância, a ocultação do semideus em meio à tempestade. Os dois fatores não se somam.
Gasto: 60 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 16] Senhor dos pássaros: o filho de Éolo consegue invocar uma revoada de pássaros. O bando será composto pelas espécies comumente encontradas no local onde ele está, e será considerado uma criatura 100/ 100, durando até 5 rodadas ou até ser morto. Apenas uma invocação pode ficar ativa por vez.
Gasto: 64 MP
Duração: 5 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 17] Poder de Nótus: Nótus é um vente quente e, ao controlá-lo, o filho de Éolo consegue assim se proteger de poderes e efeitos de frio, seja natural ou mágico. Enquanto o poder está ativo o usuário conseguirá manter sua temperatura corporal confortável, não sofrendo efeitos de hipotermia e anulando (para poderes de até 5 níveis acima ou menores) ou reduzindo em 50% (para poderes acima disso) efeitos de poderes de frio. Note que isso afeta apenas efeitos secundários ou que não provoquem dano direto. Custo contínuo enquanto mantiver ativo. Efeito pessoal.
Gasto: 68 MP (Gasto por ativação)
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 18] Corte dos ventos: o filho de Éolo consegue desferir um corte de espada ou outra arma cortante fazendo com que uma rajada de vento seja expelida da lâmina, indo em direção ao inimigo e cortando-o. Cada ativação equivale a um golpe, e o alcance é de até 30 metros. Pode ser defendido por escudos, barreiras ou superfícies grandes equivalentes ou esquivado, nunca defendido com espadas, pois a superfície não é grande o suficiente.
Gasto: 72 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 19] Voo II: sua capacidade no ar melhora, e apesar de ainda não permitir movimentos complexos, sua velocidade em voo é igual a em solo. Pode chegar a até 75m do solo, mas ainda não consegue carregar outros. Dura 5 rodadas, devendo esperar 2 rodadas de recarga para novo uso, independente do nível de vôo utilizado.
Gasto: 76 MP
Duração: 5 Turnos
Limite: -x-

[nível 20] Aerocinese IV: neste nível é capaz de manipular grandes quantidades de ar, porém, com muito esforço. Pode-se levitar objetos pequenos e medianos com facilidade e grande com esforço, também pode atirar rajadas de ar não cortantes para influenciar corpos ou objetos ao redor, conseguindo arremessar os itens de pequeno e médio porte com a força e velocidade que teria se o fizesse com as mãos. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura média, pode-se optar por movê-la no máximo 10 metros, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (pequeno, minúsculo e insignificante).
Gasto: 80 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 21] Barreira de vento: o semideus consegue criar uma barreira ou uma rajada de vento que consegue repelir projéteis físicos facilmente como: flechas, virotes, facas, shurikens, machados de arremesso etc. Não atinge projéteis mágicos ou incorpóreos.
Gasto: 84 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 22] Modificar propriedade I - adensar/ dispersar: o filho de Éolo consegue modificar a propriedade de substâncias gasosas. Neste nível é capaz de tornar a substância densa (não sólida) de forma a servir de cobertura/ esconderijo. Afeta os gases em uma área de 5 metros, que aos poucos se dispersa, durando 3 rodadas. Outra opção é dispersar nuvens e gases, tornando-as mais ralas, e acelerando sua dispersão em 1 turno a cada 5 níveis acima do invocador do poder. O poder afetado não será anulado, mantendo uma duração mínima de 1 turno, mesmo com diferenças maiores.
Gasto: 88 MP
Duração: 1 | 3 Rodadas
Limite: -x-

[nível 23] Broca dos ventos: o filho dos ventos consegue envolver uma grande quantidade de ar em uma de suas mãos, este ar se movimenta em grande velocidade a todo instante como se fosse uma broca e serve apenas para golpes de perfuração.
Gasto: 92 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 24] Disfarçar odor: afeta um alvo de forma a disfarçar/ modificar o cheiro da criatura, ocultando sua origem (semideus, mortal ou monstruosa). Apenas oponentes com mais de 10 níveis de diferença notarão a mudança (ou 5, para aqueles com olfato apurado).
Gasto: 96 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 vez por missão

[nível 25] Invocar venti I: o filho de Éolo consegue invocar um venti, espírito dos ventos que são servidores de seu pai. O espírito consegue se transmutar em um animal terrestre ou aéreo podendo assim auxiliar o semideus, lembrando que a invocação terá 100/100 HP MP e durará cinco turnos ou menos, caso morra antes. A forma deve ser definida no momento da invocação, e o venti não pode alterá-la após isso.
Transformações: Cavalo — o venti tem a habilidade de se transformar em um cavalo feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para cavalgadas terrestres apenas.
Cão — o venti tem a habilidade de se transformar em um cão feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para rastrear inimigos através de pegadas e cheiro.
Águia — o venti tem a habilidade de se transformar em uma águia feito de nuvens e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento do território e localização de inimigos.
Gasto: 100 MP

[nível 26] Modificar propriedade II - odor: disfarça o odor de substâncias, ocultando ataques com gases venenosos por exemplo, ou modificando o cheiro de uma comida afetada por veneno. A modificação dura 3 turnos, mas este poder é uma ação livre que pode ser combinado a outros. Não afeta odores de criaturas.
Gasto: 104 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 27] Reverberação: pela relação das ondas sonoras com o ar, o filho de Éolo consegue alterar levemente as ondas sonoras presentes em um local, criando assim barulhos ilusórios (mas não imitando vozes ou criando mensagens específicas – pode criar um burburinho como de várias pessoas falando ao mesmo tempo, mas não delimitar um diálogo específico, por exemplo) em um local, ocultando o som/ mensagem verdadeira e dificultando a detecção sonora de suas ações, ou servindo de complemento a uma ilusão. Dura 2 turnos e afeta uma sala de até 5 metros quadrados. O som específico a ser criado/ alterado deve ser descrito na postagem, e sons muito discrepantes ao cenário podem dificultar o uso do poder ou facilitar a identificação.
Gasto: 108 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: -x-

[nível 28] Silenciar: silencia um alvo específico, impedindo-o de falar ou conjurar poderes que dependam da fala. Se usado sobre um instrumento, impede que se conjure poderes através dele. Dura 2 turnos, pode ser usado uma vez por combate. Resistência sônica não se aplica,uma vez que o poder não provoca danos, apenas inibe o som, independente do nível do alvo. Precisa tocar o alvo.
Gasto: 112 MP

[nível 29] Voo III: os movimentos tornam-se ainda mais complexos, conseguindo fazer manobras mais complicadas, como ataques coordenados e agora a até 150 metros do solo. Dura 7 rodadas, devendo esperar 3 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma única pessoa adicional, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de Voo II, inclusive na duração, e o alvo afetado não pode se afastar a mais de 50m do semideus.
Gasto: 116 MP
Limite: -x-

[nível 30] Sucção: o filho de Éolo cria uma corrente de ar que puxa/ concentra o que estiver se espalhando na área por via aérea (poeira, nuvens, gás, etc) que atrapalhem a visão ou tenham outros efeitos, anulando o poder (mas no caso de venenos e afins, apenas impede novas contaminações, não removendo o efeito de quem já foi afetado). Nesse nível, a concentração é pequena, e afeta apenas uma área de 3 metros de raio a partir do semideus. Aumenta 1 metro de raio a cada 10 níveis posteriores.
Gasto: 120 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: 2 Vezes por missão

[nível 31] Modificar ondas I: o filho de Éolo é capaz de alterar o alcance de poderes sonoros. Diferente de Abafar o som, que afeta uma área, esse poder afeta um único alvo que deve ser tocado, e serve para ampliar o alcance também (não apenas reduzir) de sons produzidos através de instrumentos (coisa que o passivo não afeta). As modificações são em 50% do volume original, e se a intenção é ampliar ou reduzir deve ser explícita na hora de utilizar o poder.
Gasto: 124 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 33] Aerocinese V: neste nível o semideus consegue manipular grandes quantidades de correntes de ar/vento, podendo criar rajadas fortes, com capacidade de afetar objetos mais pesados e resistentes, danificando estruturas e empurrando mesmo inimigos grandes, lembrando que, quanto mais as proezas forem difíceis maior o gasto de MP. O custo base é para uma ação. No caso do alvo ser uma criatura grande, pode-se optar por movê-la no máximo 10 metros, considerando a soma da altura e da distância - o valor duplica a cada categoria menor (médio, pequeno, minúsculo e insignificante).
Gasto: 132 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 35] Voo IV: liberdade quase total de movimentos, com um limite de altura de 500m acima do solo. Dura 10 rodadas, devendo esperar 5 rodadas de recarga para novo uso. Como alternativa, pode carregar uma pessoa adicional, mas nesse caso ambos serão limitados pela habilidade de Voo III, inclusive na duração, e o alvo afetado não pode se afastar a mais de 100m do semideus. Além disso, a altura de voo aumenta em 100m e um alvo adicional a cada 10 níveis posteriores (a até no máximo 5 alvos afetados, além do filho de Éolo), e a altura mantém a progressão dentro dos limites suportados pelo corpo humano.
Gasto: 140 MP

[nível 37] Purificação: a prole dos ventos consegue purificar um ar contaminado, tornando-o utilizável, por exemplo: atmosfera contaminada por gases que fazem mal a saúde, ar envenenado. Nesse nível, purifica o ar para até 5 pessoas além de si próprio, por 3 turnos. O ar purificado mantém-se dentro de uma área de 5 metros de raio tendo o semideus como centro, movendo-se com ele. Aqueles que se afastarem perdem o benefício de diminuir o gasto de energia em 25%, por estarem num ambiente favorável para realizarem esforços.
Gasto: 148 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[nível 40] Poluição: a prole dos ventos consegue poluir o ar ao seu redor com o objetivo de atingir o inimigo indiretamente em um combate, tornando-o maléfico para os pulmões do inimigo e causando falta de ar e tosse. Assim como Purificação, afeta 5 metros de raio tendo o semideus como centro. Dura por três turnos. É considerado um veneno aéreo que - além do dano normal -, ao ser inalado, começa a agir, retirando 5% do status atual do primeiro turno de contato pelo tempo de duração enquanto o alvo permanecer na área afetada. Também debilita esforços e movimentação dos que estão ao redor em 25%, por estar num ambiente adverso para cansar-se e realizar qualquer exercício aeróbico, como andar.
Gasto: 160 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 43] Remover atrito I: a aderência depende de vários fatores, mas um deles é do atrito entre as superfícies. Controlando o ar ao redor de um alvo, o filho de Éolo / Aeolus elimina o atrito que possibilitaria o uso de tais poderes, cancelando-os/ inutilizando seu uso pelo alvo por 3 rodadas. O alvo deve estar na linha de visão a até 25 metros.
Gasto: 172 MP
Limite: -x-

[nível 45] Invocar venti II: neste nível o filho de Éolo consegue invocar um venti mais evoluído, tendo mais utilidades e sendo mais fortes que os anteriores, lembrando que a invocação terá 200/200 HP MP e durará três turnos ou caso morra antes.
Pégaso — o venti tem a habilidade de se transformar em um pégaso feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para viagens terrestres e aéreas.
Lobo — o venti tem a habilidade de se transformar em um lobo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para rastreamento e agora, ataque direto contra os inimigos.
Grifo — o venti tem a habilidade de se transformar em um grifo feito de nuvem e ventos abençoados, podendo ser usado para reconhecimento e também viagens aéreas, além de poder atacar diretamente.
Gasto: 180 MP
Limite: -x-

[nível 47] Ventos nos pés: ao ativar este poder o semideus duplica sua velocidade de deslocamento (mas não a quantia de ações por turno) e aumenta sua esquiva e ataque em 25%, pela sua velocidade ampliada. Cada ativação dura 3 turnos.
Gasto: 188 MP
Limite: 1 Vez por missão

[nível 50] Névoa mágica I: o filho de Éolo consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de MP é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar apenas pequenos detalhes - no máximo, objetos ou itens que possam ser carregados com uma mão. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem esconde a natureza de criaturas, apenas objetos, ainda que não altere suas propriedades reais, só as camuflem. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.
Gasto: 200 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 53] Modificar ondas II: utilizando este poder, o semideus modifica ondas de rádio, aumentando ou diminuindo seu alcance/ frequência em 50%, além de possibilitar a ele enviar mensagens diretamente por elas, que será captada por todos aparelhos na frequência utilizada, sem precisar de equipamento para provocar isso. O uso é constante até o término da transmissão, correspondendo a uma mensagem e até 250 caracteres por turno. Não transmite poderes pela voz dessa maneira, e qualquer pessoa capaz de sintonizar a frequência ouvirá.
Gasto: 212 MP
Limite: -x-

[nível 55] Poder de Bóreas: Bóreas é o gelado vento norte. Invocando seu poder, o filho de Éolo consegue criar ventos frios poderosos. Esse poder se assemelha a "Ventos cortantes" mas seu dano é maior, sendo parte dele pelo frio. O alvo que sofre seus efeitos tem o membro atingido paralisado por 3 turnos. Pode ser usado uma vez por missão, e possui alcance de 50 metros.
Gasto: 220 MP

[nível 57] Armadura dos ventos: concentrando o poder dos ventos o semideus consegue criar um vendaval que o envolve e desaparece rapidamente, deixando apenas pequenas e quase invisíveis circulações de ar em alta velocidade o envolvendo. Estas estão sempre rotacionando fazendo com que projéteis e armas a curta-distância sejam inutilizadas.
Gasto: 228 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 60] Vibração: o filho de Éolo emana uma vibração. Ela não causa danos a criaturas vivas, nem dano por som, mas afeta estruturas, como uma onda sonora. Construções de pedra ou cristal são danificadas, bem como criaturas destes tipos. O uso equivale a um turno, mas a vibração se espalha em um raio de até 25 metros tendo como centro o semideus. Pode provocar desabamentos, se usado em um local fechado, e o semideus não é imune às consequências do poder.
Gasto: 240 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[nível 65] Gás hilariante: O semideus cria um gás hilariante que provoca euforia. Os afetados não recebem penalidades nas ações normais, mas ficam mais suscetíveis a poderes mentais e de confusão, tendo sua resistência reduzida em 50%, pelos efeitos do gás. Por outro lado, poderes sentimentais tem sua eficácia reduzida na mesma proporção, seja charme, medo, raiva ou similar.

Gás anestésico: semelhante aos outros efeitos, mas a onda deste gás remove penalidades por dor, permitindo reações "normais" - exceto pelo fato que a mobilidade é afetada, e o alvo recebe uma penalidade de 10% em ataques e defesas.

Gás nauseante: o filho de Éolo / Aeolus invoca uma nuvem de gás nauseabundo que se espalha em uma área de 3 metros de diâmetro. A nuvem provoca náuseas e enjoos, diminuindo as capacidades de ataque e defesa do alvo afetado em 50% enquanto permanecer na área e por mais um turno adicional. Dura 5 turnos em locais fechados, 3 com pouca ventilação ou apenas 1 em locais abertos e bem ventilados. Oponentes com olfato sensível sofrem por um turno adicional.

Gasto: 260 MP
Limite: 1 Vez por missão (Apenas um dos três tipos de gás)

[nível 70] Campo estático: da mesma forma que a baixa umidade do ar causa descargas estáticas, o semideus é capaz de afetar a umidade ao seu redor, tornando-a mais seca a partir de si mesmo a até 2 metros ao seu redor. Todos que entrarem na área ficam então sujeitos à descargas estáticas enquanto permanecerem nesse raio, ainda que o filho de Éolo não seja afetado.
Gasto: 280 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 3 Vezes por missão

[nível 75] Névoa mágica II: o filho de Éolo / Aeolus consegue manipular a névoa que influencia o entendimento mortal sobre os acontecimentos divinos a sua volta, este consegue manipulá-la para alterar o entendimento como o semideus quiser, todavia, o custo de MP é alto e só poderá ser usado uma vez por missão. Nesse nível, pode alterar coisas maiores: objetos ou itens que possam ser carregados com duas mãos, ou esconder a natureza mitológica de uma criatura pequena. Não altera a aparência do semideus em termos de fisionomia, nem altera as propriedades reais do que é afetado, só as camuflam. Dura 3 turnos, mas é relativo - uma arma afetada por isso pode parecer um brinquedo de plástico, mas por não ter sua natureza real afetada, ainda seria descoberta por um detector de metais, por exemplo.
Gasto: 300 MP

[nível 80] Aumentar atrito: utilizando o controle sobre o ar, o semideus aumenta a pressão sobre uma área, fazendo com que todos os presentes tenham sua locomoção reduzida em 50% durante a duração. Afeta uma área de espaço 5 metros de raio.
Gasto: 320 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 85] Torre da tempestade: o filho de Éolo envolve uma área de até 10 metros de raio e 30 metros de altura com seu poder. Uma tempestade é então criada, com ventos de até 90 km/h, que impedem a entrada de ataques de projeteis. Apenas criaturas de tamanho imenso, colossal ou gargântua conseguiriam força suficiente para atravessá-la, mas tomariam dano por eletricidade, dado os raios que fazem parte de sua composição. A torre absorve energia, anulando poderes, quer venham de fora ou de dentro - o gasto de MP não é anulado, contudo - e impede a visão de qualquer um dos lados. É como um santuário, podendo ser usado quer para proteger quem está entro ou para impedir que saiam, seja uma criatura ou como forma de criar uma arena isolada do restante da área.
Gasto: 340 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 90] Auxiliar propagação: ondas sonoras propagam energia, mas não matéria. Ainda assim, usando desse princípio, o filho de Éolo consegue bonificar a propagação de poderes elementais que não os seus próprios, desde que compostos de meios não-tangíveis (fogo, éter, eletricidade, mas não ácido, terra ou água, por exemplo). Para tal, ele deve conhecer o poder a ser usado pelo seu aliado (caso no momento do lançamento) ou ser um poder de efeito duradouro, que terá a área ampliada com o uso desta habilidade. Só afeta poderes de nível menor que o semideus.
Gasto: 360 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[nível 95] Vento glacial: o semideus consegue invocar ventos ainda mais gelados, congelando a área pela qual sua ventania passa. O vento tem alcance de 25 metros e se propaga em um cone, iniciando com 3 metros e chegando a até 10 metros no seu comprimento final. A área afetada é congelada, ficando escorregadia – movimentos são reduzidos à metade, exceto se o alvo possuir poderes de equilíbrio que se apliquem. Caso seja usado diretamente sobre um alvo próximo (a até 5 metros de distância, como um ataque direto), congela a área ao seu redor em um raio de 10 metros, produzindo o mesmo efeito, além de causar dano.
Gasto: 380 MP
Duração: 5 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[nível 100] Asfixia: o filho de Éolo, focando-se em um alvo a até 10 metros de distância dentro da sua linha de visão (mirando-o com gestos), consegue manipular o ar ao seu redor, causando asfixia ao oponente. Um alvo asfixiado não consegue falar ou utilizar poderes verbais e similares que dependam de voz ou sopro, além de ter uma efetividade reduzida de 50% em todas as ações enquanto neste estado. Adicionalmente, o asfixiamento provoca perda progressiva de 10% da HP e MP total por 3 turnos. 1 vez por combate. Criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.
Gasto: 400 MP

MONTY
                          
 
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